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霊体封印(直接) 霊体を霊石や霊木、符札などに封じ込める技。 命中判定 『霊』+(SLd6/2) 霊体を対象の物に封印することが出来る。 相手は≪避け≫でのみ防御判定が可能。 同意の上なら、判定は必要ない。 霊体を封印された物体が壊されたり焼かれたりした場合、中の霊体は解放される。 使用コストは『精神値』6P。 提供者・黒猫さん 戻る
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「ジョウタンカイヨウケンジュリインプウ、ギイギジゲンジゲツジャ!」 【名前】 封印の手裏剣 【読み方】 ふういんのしゅりけん 【登場作品】 手裏剣戦隊ニンニンジャー 【初登場話】 忍びの1「俺たちはニンジャだ!」 【分類】 アイテム 【詳細】 ラストニンジャ/伊賀崎好天が「牙鬼幻月」の封印に使用した48枚の手裏剣。 「牙鬼幻月」の復活で邪気を宿す手裏剣となってしまった。 自発的に動き回り、物体に突き刺さる描写も多いが、忍びの6で手裏剣を回収した「蛾眉雷蔵」が上記の怪しげな呪文を唱え、妖怪を誕生させた事もあり、何らかの条件がある模様(シーンでは妖怪誕生の際に発生する「牙鬼幻月」の声がなかった。)。 上記の呪文は妖怪を生み出す上での共通の呪文らしく、忍びの13以降で「晦正影」も同様の呪文を用いて妖怪を誕生させている。 忍びの28から忍びの33までは「十六夜流忍者」が登場、その間は出番がなく、忍びの34から再び生み出されるようになる。 「幻月」の力を更に注ぎ込んだ手裏剣2枚を使うと強力な上級妖怪を誕生させる事ができ、ニンニンジャーを苦しめる場合が多い(更に4枚使う事で超上級妖怪を生み出す。)。 「幻月」復活後、「蛾眉雷蔵」の復活で1枚が使用され、忍びの46で「久右衛門」が「究極体」へと進化した際に最後の5枚を使用、全ての手裏剣が使われた事になる。 ※封印の手裏剣が生み出した妖怪などに関しては以下の通り。 【話数】 【取り憑いた器物】 【古来の伝承】 【妖怪名】 忍びの1 チェーンソー + 鎌鼬 → 妖怪カマイタチ 忍びの2 消火器 + 河童 → 妖怪カッパ 忍びの3 インラインスケート + 火車 → 妖怪カシャ 忍びの4 冷蔵庫 + 土蜘蛛 → 妖怪ツチグモ 忍びの5 パラボラアンテナ + 雲外鏡 → 妖怪ウンガイキョウ 忍びの6 クラリネット + 天狗 → 妖怪テング 忍びの7 腕時計 + 猫又 → 妖怪ネコマタ 忍びの9 不明 + 大蜘蛛 → 妖怪オオグモ 忍びの9 絨毯 + 一反木綿 → 妖怪イッタンモメン 忍びの10 ショベルカー + 大太郎法師 → 妖怪ダイダラボッチ 忍びの11 やかん + 煙羅煙羅 → 妖怪エンラエンラ 忍びの13 陸上スパイク + 山童 → 妖怪ヤマワラワ 忍びの14 公衆電話 + 山彦 → 妖怪ヤマビコ 忍びの15 眼鏡 + 二口女 → 妖怪フタクチオンナ 忍びの16 万年筆 + 傘化け → 妖怪カサバケ 忍びの17 ゴムボート + 海坊主 → 妖怪ウミボウズ 忍びの18 芝刈り機 + おとろし → 妖怪オトロシ 忍びの19 工具箱 + 鵺 → 上級妖怪ヌエ 忍びの21 バッグ + 獏 → 妖怪バク 忍びの22 遮断機 + 塗壁 → 妖怪ヌリカベ 忍びの23 かき氷器 + 雪女 → 妖怪ユキオンナ 忍びの26 ストップウォッチ + 猫又亜種 → 妖怪マタネコ 忍びの34 鉄アレイ + 子泣き爺 → 上級妖怪コナキジジイ 忍びの35 電源タップ + 大百足 → 上級妖怪オオムカデ 忍びの36 巨大妖怪ガシャドクロ6体 + 朧車 → 上級妖怪オボログルマ 忍びの37 キーボード + 目目連 → 妖怪モクモクレン 忍びの38 十徳ナイフ + 網切 → 妖怪アミキリ 忍びの40 クリスマスブーツ + 貧乏神 → 上級妖怪ビンボウガミ 忍びの41 幟 + 酒呑童子 → 超上級妖怪シュテンドウジ 忍びの43 かるた + 札返し → 妖怪フダガエシ 忍びの45 巨大妖怪ガシャドクロ6体 + 朧車 → 上級妖怪オボログルマ マークII 【西洋三大妖怪】 「モンスター」と呼ばれる海外の妖怪(「晦正影」は南蛮妖怪と発言。)。忍びの23から登場。 昔からいる怪物で、「封印の手裏剣」は使用されない。 一部雑誌では「懐中電灯」(フランケン)、「注射器」(ドラキュラ)、「穴あき包丁」(オオカミオトコ)から生み出されたと書かれていた。 【話数】 【取り憑いた器物】 【古来の伝承】 【妖怪名】 忍びの24 なし + フランケン(フランケンシュタインの怪物) → 西洋妖怪フランケン 忍びの24 なし + ドラキュラ → 西洋妖怪ドラキュラ 忍びの24 なし + 狼男 → 西洋妖怪オオカミオトコ 【余談】 当初は「手裏剣の枚数を煩悩の数に合わせる(=108枚)」という案が出ていたが、数が多い事や同時期に放送されている『仮面ライダードライブ』のロイミュードの数と同じ事などから48枚に変更。
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名称 出現階層 売値 装備効果 備考 封印書【ローグ】 1 307 被クリティカル率ダウン 依頼要求あり 封印書【ゴブリン】 1 307 ATKアップ ★序盤の近接のお供に良。 封印書【スラピョン】 1 281 DEFアップ ★序盤の防御力の補強に。依頼要求あり 封印書【青リンゴロ】 1 255 水耐性アップ - 封印書【グラシエール】 2 386 RESアップ - 封印書【バナーゴ】 2 333 風耐性アップ - 封印書【タオシー】 2 412 雷耐性アップ - 封印書【ソードマン】 2 386 物理攻撃力アップ - 封印書【ワーキャット】 2 360 敵対心ダウン ★序盤のキャスターの心強い味方。依頼要求あり 封印書【ファントム】 3 491 突耐性アップ - 封印書【蜘蛛女】 3 438 土耐性アップ - 封印書【プリーステス】 3 491 RESアップ - 封印書【ソーサレス】 3 517 最大TPアップ - 封印書【スケルトン】 3 543 物理回避率アップ - 封印書【衛生兵】 3 465 毎ターンTP回復 - 封印書【スキュラ】 4 622 ATKアップ 依頼要求あり 封印書【ファラオ】 4 596 即死無効 ★即死対策に。前後半問わず有効。5冊キープすると役に立つ時が来る。 封印書【ジャグラー】 4 570 水耐性アップ - 封印書【デロロン】 4 543 土耐性アップ 依頼要求あり 封印書【カマイタチ】 4、森 573 風耐性アップ - 封印書【フェアリー】 森 570 毎ターンHP回復 依頼要求あり 封印書【幽霊】 森 517 物理回避率アップ - 封印書【ラミアー】 森 596 INTアップ - 封印書【河童】 森 543 水耐性アップ - 封印書【ミミック】 5~8、森、戦 753 魔法回避率アップ - 封印書【ぼーぱるっ】 5、森 675 被クリティカル率ダウン - 封印書【エインセル】 5 701 被クリティカル率ダウン - 封印書【ゴーレム】 5、戦 753 物理攻撃力アップ - 封印書【見習い忍者】 5 727 物理回避率アップ - 封印書【ドール】 5 675 最大HPアップ - 封印書【ドリアード】 5 648 毎ターンHP回復 - 封印書【ショコラティエール】 6 836 毒無効DEXアップ ※毒無効 封印書【マミー】 6 806 土耐性アップ - 封印書【スカウト】 6 806 DEXアップ - 封印書【殺戮劇団員】 6 858 魔法命中率アップ ★EN向け魔法命中アクセ入手までの繋ぎに良。依頼要求あり 封印書【毒リンゴロ】 6 783 水耐性アップ敵対心アップ 依頼要求あり 封印書【サンドストーカー】 7、戦 915 土耐性アップ×2 依頼要求あり 封印書【デーモン】 7 967 AGIアップ ★初のAGIアップ付き封印書。防ぎたい攻撃などが特にないならしばらくこれで大丈夫。 封印書【同人誌】 7 911 最大TPアップ - 封印書【マトリョーシカ】 7~8、戦 937 斬耐性アップ 依頼要求あり 封印書【雪女】 7 888 水耐性アップ×2 依頼要求あり 封印書【ナイトライダー】 7 1308 ATKアップ物理防御力アップ - 封印書【オーク】 戦 888 ATKアップ敵対心アップ - 封印書【歩兵】 戦 832 被クリティカル率ダウン - 封印書【パンツァー】 戦 885 DEFアップ 依頼要求あり 封印書【ドラゴンライダー】 8、戦 1046 行動速度アップ物理回避率アップ - 封印書【ミミックSP】 8~10、戦 915 魔法回避率アップDEXアップ - 封印書【ロウニン】 8 963 クリティカル率アップ 依頼要求あり 封印書【あわあわ姫】 8 967 水耐性アップ×3INTアップ - 封印書【ミノ子さん】 8 990 DEFアップ 依頼要求あり 封印書【火リス】 8 963 火耐性アップ×2 - 封印書【マーメイド】 8 963 INTアップ - 封印書【バナース】 9 963 風耐性アップ敵対心アップ - 封印書【ワーウルフ】 9、森2 1016 AGIアップ - 封印書【レオパルド】 9、10 1016 DEFアップクリティカル率アップ - 封印書【シャドウ】 9、森2 1042 突耐性アップ×2魔法回避率アップ風耐性アップ ★突耐性が40もあがる。スタブプロテクトとあわせ突属性主体の後半の強敵にも使えるかも。 封印書【雷様】 9~10、森2 1098 雷耐性アップ×2 雷耐性+40 封印書【ワイバーン】 10、森2 1233 睡眠無効RESアップ風耐性アップ×2 ※睡眠無効★睡眠対策に。5冊キープすると役に立つ時が来る。 封印書【クリミナル】 10 1095 AGIアップ - 封印書【ルサールカ】 9、森2 1020 被クリティカル率ダウン×2 依頼要求あり 封印書【スカルコレクター】 10~11 1151 物理回避率アップ被クリティカル率ダウン - 封印書【ヒュドラ】 10~11、森2 1177 ATKアップクリティカル率アップ 依頼要求あり 封印書【マリオネット】 10 1177 最大HPアップ魔法防御力アップ - 封印書【エロロン】 10、森2(メロロンと) 1125 土耐性アップ敵対心アップ - 封印書【くノ一】 10 1151 物理回避率アップ敵対心ダウン - 封印書【タランチュラ】 森2 1151 土耐性アップ×2 - 封印書【ハーピィ】 森2 1095 沈黙無効 ※沈黙無効★初のキャスター向け封印書。必ず装備させよう。依頼要求あり 封印書【メロロン】 森2 1410 土耐性アップ×4 ★高耐性値。土属性攻撃・即死・石化・スロウ対策に効果絶大。依頼要求あり 封印書【バナーヌ】 森2 1440 風耐性アップ×4 ★高耐性値。風属性攻撃・沈黙・睡眠対策に効果絶大。依頼要求あり 封印書【リンゴロ】 森2 1440 水耐性アップ×4 ★高耐性値。水属性攻撃・凍結・毒対策に効果絶大。依頼要求あり 封印書【アーチャー】 11 1222 DEXアップ 依頼要求あり 封印書【バーサーカー】 11 1203 土耐性アップ×2DEFアップ - 封印書【キョンシー】 11 1230 土耐性アップDEXアップ - 封印書【炎術士】 11 1256 魔法攻撃力アップ魔法命中率アップ 依頼要求あり 封印書【マンドラゴラ♂】 11~12 1278 毎ターンHP回復行動速度アップ - 封印書【コサック】 11 1282 斬耐性アップDEFアップ - 封印書【クラーケン】 11~12 1383 水耐性アップ - 封印書【ミミックEX】 11~13、戦3-4 1308 魔法回避率アップDEXアップ - 封印書【ろいやるっ】 12、戦3~4 1200 被クリティカル率ダウン敵対心ダウン 依頼要求あり 封印書【グール】 12、戦3~4 1282 土耐性アップ×2 - 封印書【フローレンス】 12、戦3~4 1631 毎ターンTP回復最大TPアップ - 封印書【天狗】 12~13 1278 AGIアップ風耐性アップ - 封印書【ダフネ】 12~13 1308 毎ターンHP回復魔法回避率アップ - 封印書【メリュジーヌ】 12~13 1335 INTアップ魔法回避率アップ - 封印書【緑化委員】 13~15 1462 RESアップINTアップ 依頼要求あり 封印書【ストーンゴーレム】 13~15 1755 物理攻撃力アップDEFアップ - 封印書【バンシー】 13~15、戦3-4 1515 物理回避率アップ敵対心ダウン - 封印書【お市】 13~15 1785 物理命中率アップ物理回避率アップ - 封印書【ヴァンパイア】 13~15 1815 最大HPアップ最大TPアップ 依頼要求あり 封印書【ドラゴンナイト】 13、戦3~4 1755 行動速度アップ物理攻撃力アップ最大HPアップ - 封印書【プレミアム本】 15、墓 1905 最大TPアップ詠唱速度アップ 依頼要求あり 封印書【サキュバス】 墓1 2025 物理回避率アップDEXアップ - 封印書【アヌビス】 16、墓1 2055 魔法防御力アップ敵対心アップ 依頼要求あり 封印書【クー・シー】 15、墓1 1905 行動速度アップ - 封印書【オロチ】 16、墓1~2 2115 ATKアップ被物理ダメージカット物理防御力アップDEXアップ ★耐性はないが、前衛向けになかなか。 封印書【バステト】 墓1 1905 敵対心ダウン×2 依頼要求あり 封印書【ピクシー】 墓1~2 1781 毎ターンHP回復DEXアップ 依頼要求あり 封印書【サタデーナイト】 16、墓 2250 被ダメージカット敵対心アップRESアップDEXアップ 依頼要求あり 封印書【マンドラゴラ♀】 13~14 1725 毎ターンTP回復行動速度アップ - 封印書【プルオクトパス】 17、墓1(固定)墓2、墓4 2895 火耐性アップ×2 - 封印書【悪魔貴族】 14~15 1785 魔法命中率アップRESアップ - 封印書【イエロースラピョン】 14~15 1815 殴耐性アップ火耐性アップ 依頼要求あり 封印書【座敷童】 14 1755 物理回避率アップRESアップ - 封印書【ニートミミック】 14~16? 1905 魔法回避率アップRESアップ - 封印書【サイクロさん】 15~17 1995 DEFアップ物理命中率アップ - 封印書【メタルマンドラ♂】 15~16、墓 2205 毎ターンHP回復行動速度アップ敵対心アップ - 封印書【サムライ】 16~17、墓2 2055 クリティカル率アップ×2 依頼要求あり 封印書【セイレーン】 17~18、墓2 2205 魔法命中率アップ魔法詠唱・詩・ダンス中断率ダウン 依頼要求あり 封印書【バウンティハンター】 17~18、墓2 2295 AGIアップ×2DEXアップ ★速い。20%もAGIが変わると行動順は大きく変化する。先手を取られ苦しい時や仲間内の行動順調整に。耐性やDEFに問題がなければ最良アクセの一つ。素でAGI×2のリングなどまず出ない。 封印書【エッテクルッパ】 17~18、墓2~4 2235 毎ターンHP回復魔法命中率アップ土耐性アップ水耐性アップ - 封印書【シェイド】 18、墓2~3 2445 物理回避率アップ敵対心ダウンRESアップ - 封印書【マッハ】 18~19、墓2~3、DC 3015 AGIアップDEXアップINTアップATKアップ ★優秀な効果。 封印書【ラプランチャー】 19~20、墓3~4 2265 被クリティカル率ダウンATKアップDEXアップ 依頼要求あり 封印書【ラナンシー】 19、墓2 2505 被クリティカル率ダウン被物理ダメージカット睡眠無効 ※睡眠無効 封印書【ヘルハウンド】 20、墓3~4、塔1~15 2655 行動速度アップ魔法回避率アップ - 封印書【アイアンゴーレム】 20、墓3~4 2715 物理攻撃力アップRESアップ 依頼要求あり 封印書【ヴェータラ】 墓2~4 2295 敵対心ダウン物理攻撃力アップAGIアップ - 封印書【ライカーガス】 墓3~4、塔1~5 2655 物理回避率アップ敵対心アップDEXアップ×2 - 封印書【アースドラゴン】 20、墓3~4、塔16~20/30 3165 石化無効DEFアップ土耐性アップ×2 ※石化無効★石化対策に。5冊キープすると役に立つ時が来る。依頼要求あり 封印書【チュンチライュ】 16 2145 魔法詠唱・詩・ダンス中断率ダウンRESアップDEXアップ - 封印書【川姫】 17~19 2415 凍結無効DEXアップ ※凍結無効★凍結対策に。FT系、SC系、MIには必ず装備させよう。 封印書【メタルマンドラ♀】 17~18 2655 毎ターンTP回復詠唱速度アップ敵対心ダウン - 封印書【はぐれマンドラ♂】 19~20、墓1~4、塔26~30 2805 毎ターンHP回復行動速度アップ最大HPアップ - 封印書【レジスタンス】 戦3~4 1335 被クリティカル率ダウン敵対心ダウン - 封印書【ニートミミックSP】 17~18? 2955 魔法回避率アップRESアップ - 封印書【スナイパー】 18~19 2385 DEXアップAGIアップ物理回避率アップ 依頼要求あり 封印書【ベジタリアン】 18~19 2475 ATKアップ敵対心アップ物理命中率アップ - 封印書【木の葉天狗】 19~20 2535 AGIアップDEXアップ風耐性アップ - 封印書【ノスフェラトゥ】 19~20 2760 最大HPアップ毎ターンHP回復石化無効RESアップ ※石化無効依頼要求あり 封印書【悪魔神官】 20、塔1~15 2895 RESアップINTアップ魔法防御力アップ 依頼要求あり 封印書【サラマンダー】 20、塔6~10/16~20 3165 気絶無効ATKアップ火耐性アップ×2 ※気絶無効★気絶対策に。5冊キープすると役に立つ時が来る。 封印書【鬼嫁】 20、塔1~10 2835 魔法攻撃力アップ敵対心アップ - 封印書【クリムゾンスラピョン】 20、塔1~5 2715 殴耐性アップ物理防御力アップ被魔法ダメージカット - 封印書【ネヴァン】 20、塔1~5/11~30、DC 3255 AGIアップクリティカル率アップ物理命中率アップ気絶無効 ※気絶無効★AGIもあがる。気絶対策での最終アクセ候補。ATKがあがるユキムラとはお好みで。 封印書【呪詛娘々】 塔1~15 2895 土耐性アップ×2水耐性アップRESアップ - 封印書【ダイダラさん】 塔1~15 2775 DEFアップ物理命中率アップATKアップ被物理ダメージカット ★耐性はないが、前衛向けになかなか。 封印書【アークデーモン】 塔1~15 3075 詠唱速度アップDEFアップRESアップDEXアップ - 封印書【ガラシャ】 塔1~30 3045 物理命中率アップ物理回避率アップDEXアップAGIアップ - 封印書【ニートミミックEX】 墓3、塔1~7/11/13/19等 3285 魔法回避率アップDEXアップRESアップ - 封印書【はぐれマンドラ♀】 塔1~6/10/12~13/15/26~30等 3225 毎ターンTP回復詠唱速度アップ最大TPアップ - 封印書【えすかいやっ】 塔6~30 2865 被クリティカル率ダウン魔法詠唱・詩・ダンス中断率ダウン風耐性アップ土耐性アップ 依頼要求あり 封印書【橋姫】 塔6~30 3195 火耐性アップ×2沈黙無効INTアップ ※沈黙無効依頼要求あり 封印書【ラートシカムイ】 塔6~15/21~30 3015 即死無効DEFアップ水耐性アップ毎ターンHP回復 ※即死無効★ファラオより優秀だがキャスターはアリス、FT/SC系には即死無効のユニーク防具があるので最終装備にはならないか?羽衣装備のMIにはこちらがいいかも?ささらも喜ぶ。 封印書【てるみん】 塔11~30 3165 斬耐性アップ×2ATKアップDEXアップ ★斬耐性が40もあがる。カットプロテクトとあわせ斬属性主体の後半の強敵にも使えるかも。 封印書【魔王の第十三子】 塔11~30 3105 魔法命中率アップ被魔法ダメージカット火~雷耐性アップ行動速度アップ ★良効果だが鍋つかみの存在がライバル。依頼要求あり 封印書【カオス】 塔11~30、DC 3195 石化無効INTアップRESアップ毎ターンTP回復 ※石化無効 封印書【琥珀金ゴーレム】 塔16~30、DC 3225 物理攻撃力アップ土耐性アップ×2最大HPアップ 依頼要求あり 封印書【ローレライ】 塔16~30、DC 3135 毎ターンTP回復×2詠唱速度アップINTアップ - 封印書【天津蜘蛛】 塔16~30、DC 3255 土耐性アップ×2RESアップINTアップ - 封印書【ミストドラゴン】 塔16~30 3225 毒無効INTアップ水耐性アップ×2 ※毒無効依頼要求あり 封印書【メタキンドラ♂】 塔17~18/21-25/27-28/30等 3315 毎ターンHP回復行動速度アップ物理防御力アップ物理回避率アップ - 封印書【イシス】 塔21~30 3315 睡眠無効被クリティカル率ダウン物理回避率アップDEXアップ ※睡眠無効 封印書【ククルカン】 塔21~30、DC 3315 INTアップ魔法攻撃力アップ魔法命中率アップAGIアップ ★何気にWTには結構いいかも。耐性を考慮しなければ最終装備候補になりうる。依頼要求あり 封印書【エルクゥ】 塔21~30、DC 3390 INTアップRESアップ×2DEXアップ 依頼要求あり 封印書【デビルサマナー】 塔21~30、DC 3285 魔法攻撃力アップ魔法命中率アップ魔法詠唱・詩・ダンス中断率ダウン沈黙無効 ※沈黙無効★キャスター向けMOD充実。 封印書【パンドラ】 塔21~25/28~29等 3390 魔法回避率アップ×2DEXアップガスによるトラップ無効 ※トラップ無効★もう少し早く入手出来れば...依頼要求あり 封印書【コティングリー】 塔30、DC 3285 毎ターンHP回復DEXアップ被魔法ダメージカット斬・突・殴耐性アップ 依頼要求あり 封印書【メタキンドラ♀】 DC 3315 毎ターンTP回復詠唱速度アップ魔法防御力アップ物理回避率アップ 依頼要求あり 封印書【影丸】 DC 2921 物理回避率アップ被クリティカル率ダウンDEXアップ突耐性アップ 依頼要求あり 封印書【ナインテイル】 DC 3225 火~雷耐性アップ×2AGIアップDEXアップ ★クラウンキャラの耐性ALL100を目指す時に。クラウンボーナスがない場合でも良装備。 封印書【フェンリル】 DC 3315 行動速度アップ凍結無効DEXアップ被魔法ダメージカット ※凍結無効 封印書【サンダードラゴン】 DC 3225 麻痺無効DEXアップ雷耐性アップ×2 ※麻痺無効麻痺対策に。5冊キープすると役に立つ時が来る。 封印書【アリス】 DC 3315 魔法攻撃力アップ魔法命中率アップ即死無効斬・突・殴耐性アップ ※即死無効★キャスターには即死無効装備がないので最終装備候補になりうる(気絶するより死ぬ方がマシという難点はあるが)物理耐性も少し嬉しい。MA系はラートシカムイの選択も一考。 封印書【モリーアン】 DC 3315 AGIアップ被ダメージを一定量TPに変換火~雷耐性アップ睡眠無効 ※睡眠無効★AGIや耐性もあがり優秀。睡眠対策時の最終装備候補アクセ。バナーヌ+風耐性1ヶ所orアダプテーション+全耐性orムーンカーテンという選択肢もある。カーリーの腕輪を装備出来るクラスは攻撃重視ならそちらでも。依頼要求あり 封印書【禁断の書】 DC 3345 最大TPアップ被ダメージを一定量TPに変換INTアップRESアップ - 封印書【メルカバ】 DC 3285 DEFアップ被物理ダメージカット被ダメージを一定量TPに変換最大HPアップ ★非常に強力な攻撃をする敵へ。タンクやMIなどが死んでしまう場合に試す価値あり。 封印書【アスタロト】 DC 制限扉の先 3315 行動速度アップ物理攻撃力アップ物理防御力アップ麻痺無効 ※麻痺無効 封印書【ユキムラ】 DC 制限扉の先 3465 気絶無効ATKアップ物理防御力アップDEXアップ ※気絶無効★気絶対策が必要な敵への最終アクセ候補。AGIがあがるネヴァンとはお好みで。 このページを編集
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概要 カードNo. 14 レアリティ コモン マス数 9 必要SP数 4 主な運用
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《再封印》 カウンター罠 「デッキからカードを手札に加える」「デッキからカードをドローする」効果を含む 効果の発動と効果を無効にしてそのカードをゲームから除外する。 part21-585 作者(2007/10/26 ID AuXN+Wac0)の他の投稿 part21-574 / part21-577 / part21-580 / part21-589 コメント 名前 コメント
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封印書… 魔物の全てが記された書物で、Summonerのみがその全てを理解しているという。 呼び起こし、具現化して使役する事と一時的な具現化で強力な破壊力を生み出す事ができる。 武器 金額 軟体の書 10 鋼体の書 10 白蓮の書 10 紅蓮の書 10
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《封印玉》 永続魔法 相手のライフポイントが3000以下の場合、発動できる。 相手のフィールド上のカードを2枚選択する。 選択したカードの効果は無効になる。 part19-846 作者(2007/09/14 ID vjez9nEF0)の他の投稿 part19-845 コメント 名前 コメント
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太字 演出有りの技 細字 共通モーションの下位技 「仮面ライダークウガ」仮面ライダークウガ仮面ライダークウガ グローイングフォーム 仮面ライダークウガ マイティフォーム 仮面ライダークウガ ドラゴンフォーム 仮面ライダークウガ ライジングマイティ 仮面ライダークウガ ライジングドラゴン 仮面ライダークウガ ライジングペガサス 仮面ライダークウガ ライジングタイタン 仮面ライダークウガ アメイジングマイティ 仮面ライダークウガ アルティメットフォーム ン・ダグバ・ゼバン・ダグバ・ゼバ 「仮面ライダーアギト」仮面ライダーアギト仮面ライダーアギト グランドフォーム 仮面ライダーアギト ストームフォーム 仮面ライダーアギト フレイムフォーム 仮面ライダーアギト トリニティフォーム 仮面ライダーアギト バーニングフォーム 仮面ライダーアギト シャイニングフォーム 仮面ライダーG3-X仮面ライダーG3-X 仮面ライダーギルス仮面ライダーギルス 仮面ライダーアナザーアギト仮面ライダーアナザーアギト 「仮面ライダー龍騎」仮面ライダー龍騎仮面ライダー龍騎 仮面ライダー龍騎サバイブ 仮面ライダーナイトサバイブ(城戸)? 仮面ライダーナイト仮面ライダーナイト 仮面ライダーナイトサバイブ 仮面ライダーゾルダ仮面ライダーゾルダ 仮面ライダーゾルダ(由良)仮面ライダーゾルダ(由良) 仮面ライダー王蛇仮面ライダー王蛇 仮面ライダーリュウガ仮面ライダーリュウガ 仮面ライダーオーディン仮面ライダーオーディン 「仮面ライダー555(ファイズ)」仮面ライダーファイズ仮面ライダーファイズ 仮面ライダーファイズ アクセルフォーム 仮面ライダーファイズ ブラスターフォーム ウルフオルフェノク 仮面ライダーカイザ仮面ライダーカイザ 仮面ライダーデルタ仮面ライダーデルタ 仮面ライダーオーガ仮面ライダーオーガ ドラゴンオルフェノクドラゴンオルフェノク 魔人態? 「仮面ライダー剣(ブレイド)」仮面ライダーブレイド仮面ライダーブレイド 仮面ライダーブレイド ジャックフォーム 仮面ライダーブレイド キングフォーム 仮面ライダーカリス仮面ライダーカリス 仮面ライダーワイルドカリス ジョーカー 仮面ライダーギャレン仮面ライダーギャレン 仮面ライダーレンゲル仮面ライダーレンゲル 「仮面ライダークウガ」 仮面ライダークウガ [部分編集] 仮面ライダークウガ グローイングフォーム グローイングブロー説明:下位技「拳」参照 備考:1話・2話のがむしゃら打撃のイメージどおり。共通モーションとは言えしっくり来る。 仮面ライダークウガ マイティフォーム マイティキック説明:相手に向けて構え、助走からの炎を纏った右足で前宙キックを繰り出す。 備考:第1弾では本家クウガを差し置き、ディケイドクウガの技として登場。本家は2弾での実装となった。ゲームスピードの都合かやや早送り気味になっている。 マイティキック(第12話Ver.)説明:相手に向けて構え、相手が走り始めると同時にクウガも走りだし、右足に炎を纏い前宙キックを叩き込む。キックを受けた相手が起き上がると同時に封印エネルギーの紋章が現れ、クウガがゆっくりと立ち上がると同時に相手が爆発を起こす。 備考:50th Aniniversaryレアで実装された新しいバースト必殺技にして、12話でズ・ザイン・ダを倒した強化マイティキックが遂に実装。 新しい英雄、新しい伝説/2000説明:クウガがマイティキックを決めるところで、クウガのカメンライドカードが登場。ディケイドがディケイドクウガにカメンライドし、相手に向けて構え、助走からの炎を纏った右足で前宙キックを繰り出す。 備考:アーマータイムVSカメンライドCP限定技。ガンバライジングスタート時の第1弾ではディケイドのLRにディケイドクウガが収録と同時にマイティキックが実装された事もあり、そういった意味では懐かしく感じる技でもある。 平成1stジェネレーション・マイティ説明:相手に向けて構え、助走からの炎を纏った右足で前宙キックを繰り出す。最後に爆炎を背にサムズアップを決める。 備考:究極ジェネレーションデッキセット限定バースト必殺技。最初こそはマイティキックの流用だが、相手にキックをするシーンはコンビネーションライダーズなどで見られたトリプルライダーキックのモーションを部分的に流用(同デッキセットの新1号、ゼロワンと合わせると最初に一致団結するシーンが挿入されたり、トリプルライダーキック、最後の爆炎を背にポーズを決めるのが3人になる)。単品で使用した場合は一応のマイティキックの高レアと見なせるか? 50thライダーキック・クウガ説明:1号からリバイ バイスまでのオールライダーのビジョンが出現、光の玉となって天に昇り響鬼もそれを追ってジャンプする。そして空中で光の玉が粒子となって響鬼に吸収され、パワーアップした響鬼がライダーキックを放ち攻撃。爆発と同時に「仮面ライダー50周年」のロゴが浮かび上がり、技後にその場に立つ響鬼の足元にも同じく50周年のロゴが映し出される。 備考:アニバーサリータッグCPの表面ライダー限定技。 クロスオーバースピリット・昭和説明:BLACK RXがクウガの元に駆けつける。二人同時にジャンプしてダブルライダーキックを放つ。 備考:クロスオーバースピリットCPのバースト共通必殺技。動作は前半がライジングマッチの最初の駆けつける部分、後半のジャンプ以降はレジェンドバトンタッチの動作流用だが、これを違和感なく繋げており、ライジングマッチの問題点だった「片方のライダーのキックを実際に決めた時の足とジャンプした時の足が違う」を解消しているのも細かい。 炎の一撃説明:下位技「拳」参照 備考:「一撃」と銘打ってはいるが三連撃になっている。最後のパンチが一撃なのかもしれないが…。なおD2弾のマイティフォームに収録されたのを最後に未収録となる。 特訓強化パンチ・改説明:下位技「拳バースト」参照 備考:特訓強化キックのパンチ版、といった趣の技。現状プロモカードでしか見れないレア技。 特訓強化キック説明:下位技「脚」参照 備考:ガンバライドから続投。ミドルキックが多かったクウガにはピッタリなアクションになった。当初はLREXかプロモでしか見れない技だったが、K1弾以降上の「炎の一撃」に代わって収録される回数が増えた。 特訓強化キック・改説明:下位技「脚バースト」参照 備考:前宙無しの強化前マイティキックに近いアクション。代用としては申し分ない。 仮面ライダークウガ ドラゴンフォーム 龍撃棍(リュウゲキコン) 説明:下位技「棒バースト」参照 備考:かなり派手にロッドを振り回す。スプラッシュドラゴンの代用と見るには少々派手か? ドラゴンスマッシュ説明:下位技「棒」参照 備考:ドラゴンロッドでの打撃なのでこの名前。 仮面ライダークウガ ライジングマイティ ライジングマイティキック説明:相手に向けて構え、助走からの炎を纏った右足で前宙キックを繰り出す。食らった相手を中心にドーム状の大爆発が起こる 備考:本家クウガはこちらが先に実装された。マイティキックと同じくやや早送り気味だが、ガンバライドと同様に自身を巻き込む大規模な爆発は健在。 ライジングビートゴウラムアタック説明:ライジングビートゴウラムに乗ったクウガがアクセラーを捻るとビートチェイサーが相手に向かって猛加速。電撃エネルギーを纏ったゴウラムの角で相手に激突。封印エネルギーが回った相手が爆発する。 備考:ムービー技。五代曰くの「金のゴウラム合体ビートチェイサーボディアタック」が実装。 ライジングマイティクロス説明:下位技「拳」参照 (BK3弾以降) 備考:ライジングマイティ始動のクウガの新技ではあるが、仰々しい名前とは裏腹に下位技。なお、BK2弾までは下位技「脚」だったらしい。 仮面ライダークウガ ライジングドラゴン ライジングスプラッシュドラゴン説明:ライジングドラゴンロッドを構えて大ジャンプ。空中で回転しながら勢いをつけて相手の腹部に突き、封印エネルギーを流し込む。流し込んだ相手からバックステップで後ろに下がり、ライジングドラゴンロッドを構えなおすと同時に相手が爆散する。 備考:金の青のクウガの必殺技がメモリアルフィニッシュで登場。劇中で初登場となった第28話で蛇怪人のゴ・ベミウ・ギに止めを刺したシーンが再現されている。本編では爆発による被害を抑えるために突きを繰り出した後、ベミウを海に投げ飛ばすのだが、ガンバライジングではその必要は無いので突いて、クウガが後ろに距離を取って相手が爆発するアレンジに改変されている。表面は空中回転と最後のライジングドラゴンロッドの構えなおしがカットされているが、それでも迫力は十分。 仮面ライダークウガ ライジングペガサス ライジングブラストペガサス説明:空に向けてライジングペガサスボウガンから空気弾を連射、遠く離れた相手に雨の様に空気弾が降り注ぐ。 備考:メモリアルフィニッシュで実装された劇中技。空中を飛ぶフクロウ怪人ゴ・ブウロ・グを倒した際の動きが再現されている、本編では空中で矢を受けて大爆発を起こすがガンバライジングは地上戦が主なので遠くの相手を山なりに狙撃する技になっている。表版は演出を簡略化した物。 仮面ライダークウガ ライジングタイタン ダブルライジングカラミティタイタン説明:ライジングタイタンソードを両手に構え力強く踏み込み、斬り抜けた後二本のライジングタイタンソードで突きを繰り出す。最後は封印のエネルギーが流れ込み大爆発を起こす。 備考:金の紫のクウガの必殺技がメモリアルフィニッシュで登場。劇中で鮫怪人のゴ・ジャーザ・ギに止めを刺したシーンが再現されている。本編では船上での戦いであり爆発による被害を抑えるために突きを繰り出した後、ジャーザと共に海に身を投げ出すのだがガンバライジングではその必要は無いのでそのまま爆発する。後のGG1弾にてメモリアルフィニッシュ初のガンバライダー実装必殺技となった。 タイタンライジングスラッシュ説明:ライジングタイタンソードを構え力強く踏み込み斬り抜ける。 備考:バースト版の最初の斬撃…なのだがあちらと違い一刀流による攻撃になっている。 仮面ライダークウガ アメイジングマイティ アメイジングマイティキック説明:全身に雷が走った後、両腕を開き腰を落とした構えを取る。両目が赤く光ると同時に相手に向けて駆け出し(この時地面に爆炎と雷が残る)大きく跳躍、空中で回転し雷と炎を纏った両足でキックを繰り出す。キックを受けた相手を中心に超規模な爆発が巻き起こる。 備考:ゴ・ガドル・バ戦に終止符を打ったアメイジングマイティの代名詞にして唯一の劇中技。基本的な動きはマイティキックなどと同じだが早送り気味な前述の技に比べ、こちらはキックを放つ前の動作がゆっくりと厳かになっており放たれる一撃の重みを演出してくれている。もちろん最後の爆発はライジングマイティキックよりも大きい。 アメイジングブレイカー説明:アルティメットフォーム「アルティメットフィニッシュ」参照 備考:アルティメットからの流用モーション。劇中の活躍が少ないため激しいモーションは新鮮に写る。 仮面ライダークウガ アルティメットフォーム 凄まじき拳説明:相手に向けて掌をかざし、超自然発火能力で燃やし怯ませる。拳を握り締めダッシュで近寄りパンチを決めると、相手は大爆発を起こす。 備考:ガンバライドでは目を光らせながらゆっくり近づく威圧的なモーションだったが、ライジングではスピード重視の改変を受けて、懸命に戦う五代らしいモーションになった。ダグバ戦の発火合戦後の「お互いに走ってクロスカウンター」のシーンに脳内変換するのもアリ。 アルティメットフィニッシュ説明:ダッシュで相手に近づきパンチを一発放ち、手に紫色の炎?(オーラ?)を纏った後、相手の顔面に連続でパンチを浴びせ最後に振りかぶった強烈なパンチで相手を吹っ飛ばす 備考:表面初登場時と共に実装された必殺技。ダグバとの戦いでの殴り合いを再現したものと思われるが、ダグバ戦と違いさすがに相手は殴ってこずにパンチの連打を浴びせる技になっている。デンプシーロールのような連続パンチ、最後の一撃で相手がきりもみ回転しながら吹っ飛ぶなど、非常に迫力がある。 悲壮の拳説明:ゆっくりと歩みながら相手に向けて掌をかざし、超自然発火能力で燃やし怯ませる。その後一気に走り出し、相手も炎を振り払いながらも走り出し、クウガが相手にパンチを叩き込む。パンチを受けた相手は大きく後退し、そのままキックを叩き込んで連続パンチ。最後に力を込めた強烈なパンチで相手の顔を殴る。殴られた相手はゆっくりと地面に倒れる。 備考:メモリアルフィニッシュにて実装された新技は第48話でのン・ダグバ・ゼバ戦の動作を完全再現した物になった。技の使用時にはちゃんと背景が原作通りに雪山になったりするなどン・ダグバ・ゼバとの戦いの一連の流れを沿っている。パラレルレア版は連続パンチの最後の一撃時に相手のベルトがひび割れるエフェクトが追加される。 超自然発火能力説明:相手に向けて掌をかざし、超自然発火能力で燃やし怯ませる。相手は大爆発を起こして倒れる。 備考:上の前半部のみ。 ライジングトリプルコンビネーション説明:アギトShFの「シャイニングライダーキック」→龍騎サバイブの「ドラゴンファイヤーストーム」→クウガUFの「凄まじき拳」の連続技を放つ。 備考:尺の都合上とはいえ、クウガ以外の2人の技は大幅にカットされている。(アギトは最後の残心、龍騎はカードをベントインしてドラグランザーに飛び乗るシーンが省略) ン・ダグバ・ゼバ [部分編集] ン・ダグバ・ゼバ キョグキョブンヂバザ(きゅうきょくのちから)説明:仮面ライダークウガ アルティメットフォーム「凄まじき拳」参照 備考:モーション自体は流用だがダグバは必殺技の時のみ背景が雪山になる(なお雪山背景はライド時代にもないステージであるため完全な新規ステージ)アルティメットフォームとの対決の際にパイロキネシス→駆けだしてクロスカウンターという動きを互いにしているため流用ではあるが背景も含めて再現度は高い。 キョグキョブンボヅギ(きゅうきょくのこぶし)説明:仮面ライダークウガ アルティメットフォーム「アルティメットフィニッシュ」参照 備考:こちらも必殺技時は背景が雪山になる。アルティメットフィニッシュからの流用だがパンチ連打の際に本人ボイスによる笑い声があり劇中の「クウガと笑顔で殴り合いをする」シーンの再現になっている。(さすがに相手は殴ってこないが) 「仮面ライダーアギト」 仮面ライダーアギト [部分編集] 仮面ライダーアギト グランドフォーム ライダーキック説明:頭部のクロスホーンを展開し、居合いの構えで足元に展開したアギトの紋章エネルギーをチャージ。渾身の飛び蹴りを決める。 備考:メモリアルフィニッシュで実装されたグランドフォームの必殺技。旧ライドには無かったチャージ中の足運びが追加され、より劇中の演出に忠実となっている。表面版はクロスホーン展開からのチャージ、キックを決めた後の残心がカットされている。 ライダーキック(第1話Ver.)説明:相手に向けて頭部のクロスホーンを展開し、居合いの構えで足元に展開したアギトの紋章エネルギーをチャージ。相手が走り始めると同時に紋章エネルギーをチャージが完了し、向かってきた相手に渾身の飛び蹴りを決める。キックを受けた相手は地面に突き飛ばされて倒れる。後ろへ振り返って決めポーズと同時にゆっくり立ち上がろうとした相手が座り込んで爆発する。撃破後、頭部のクロスホーンを収納する。 備考:50th Aniniversaryレアで実装された新しいバースト必殺技にして、記念すべき第1話でジャガーロードを倒したライダーキックが遂に実装。本編では夜での戦いだった事もあり使用時には背景を含めてライティングが暗くなったり、キック時の残像エフェクトや決めた後にクロスホーンを閉じるところも忠実に再現している。 ライダーブレイク説明:マシントルネイダーがスライダーモードに変形、滑空するトルネイダーにアギトが飛び乗り大きくUターンする。その後、加速をつけたトルネイダーからアギトが跳躍しライダーキックを放つ。 備考:マシントルネイダーを使った劇中技でありムービー技。背景はアギトのOPでお馴染みのサーキット。 目覚めろ、その魂/2001説明:アギトがライダーキックを決めようとしたところで、アギトのカメンライドカードが登場。その後ディケイドがディケイドアギト(2018Ver.)にカメンライドし、頭部のクロスホーンを展開。居合いの構えで足元に展開したアギトの紋章エネルギーをチャージし、渾身の飛び蹴りを決める。 備考:アーマータイムVSカメンライドCP限定技。今のところメモリアルフィニッシュでしか見れないバースト版ライダーキックをディケイドアギトが繰り出すという最大のポイントがある。 50thライダーキック・アギト説明:仮面ライダーX「50thライダーキック・クウガ」参照 備考:アニバーサリータッグCPの表面ライダー限定技。 ブレイクパンチ説明:下位技「拳」参照 備考:ガンバライドから続投だが、アグレッシブな連続パンチゆえ、アギトのスタイルである「静」のイメージからはかけ離れてしまった。後にライダーキックが実装された際に表面版用の短縮版が作られたが、結局この技が続投となった。(ただしRT1弾のLRやRT3弾のCPやZB4弾のLRSP、RM4弾の50thLR、RM6弾CPではライダーキックで収録) グランドストレート説明:下位技「拳バースト」参照 備考:こちらも派手なジャンピングパンチなので、「静」のスタイルなどどこ吹く風である。なお、本編では派手な動きこそはしていないがライダーパンチも使用している。 仮面ライダーアギト ストームフォーム ハルバードブレイク説明:マシントルネイダーがスライダーモードへと変形し、ストームハルバードを持ち、勢いに飛んで突っ込む。 備考:ムービー技であり劇中技。 仮面ライダーアギト フレイムフォーム セイバースラッシュ(第8話Ver.)説明:フレイムセイバーを構えると同時に鍔の部分が展開。相手が走り出すと同時に持ち替え、飛びかかってきた相手をフレイムセイバーで一刀する。一刀された相手は燃えながらその向こうで爆発し、アギトが相手の方を見ると同時にフレイムセイバーの展開していた鍔の部分が元に戻る。 備考:バースト版は第8話でクロウロードに決めたバージョンで実装。 セイバースラッシュ(第13話Ver.)説明:フレイムセイバーを構える。相手が走り出すと同時に自分も走り出して大ジャンプ。そのまま向かってきた相手を唐竹割りで相手を倒す。 備考:表面版は第13話でスコーピオンロードに対して使用したバージョン。原作ではスコーピオンロードが持っていた盾で防がれて失敗に終わるが、ライジングでは盾で防ぐような動作は無いので普通に決められる。 仮面ライダーアギト トリニティフォーム ライダーシュート説明: 両手の武器を交差させて敵を斬った後、角「クロスホーン」が展開。構えを取り足元にアギトの紋章が出現。飛び上がって両足でジャンプキックを決める。 備考:ライド時代は両足キックのみだったが、武器による攻撃演出が追加された。 六位一体の力(アギトクレスト)説明:ジオウトリニティが登場。ジオウトリニティがドライバーを操作して「トリニティタイムブレーク」を発動すると同時にアギトもそれに合わせて角の「クロスホーン」が展開し、構えを取り足元にアギトの紋章が出現。ジャンプしてダブルライダーキックを叩き込む。キックが命中し地面が抉れるほど滑走しながらも相手がこらえるが、ジオウとアギトがそれを押し切ると同時にキックの勢いが増しそのまま相手は叩きつけられて大爆発が起きる。背後の爆発を背に決め台詞で〆る。 備考:ジオウのアギト編後編(第32話)でアナザーアギトを倒したトリニティタイムブレークバーストエクスプロージョンとライダーシュートのダブルライダーキックがメモリアルタッグフィニッシュで実装。 ファイヤーストーム・アタック説明:ストームハルバードで2回攻撃し、相手を怯ませる。その隙にフレイムセイバーに炎、ストームハルバードに風の力を宿して回転しながら切り払う。 備考:劇中技。TVシリーズでも披露しているが今回実装されたのは上の必殺技同様、ジオウ第32話で披露したバージョンが実装となった。 トリニティクラッシャー説明:下位技「双剣」参照 備考:トリニティフォーム始点に伴い実装された下位技。 仮面ライダーアギト バーニングフォーム バーニングライダーパンチ説明:右手に炎を纏わせ、右ストレートで相手を殴り飛ばす。 備考:ガンバライド版と基本は同じだが、スピード重視のガンバライジングに合わせ、吹っ飛ぶ相手の滞空時間・蜃気楼にゆらめくアギトのシーンの短縮が行われ、原作の対マンティスロード戦に近づけつつも派手さは維持する形となった。また、最初のカメラアングルが若干正面寄りとなっている。 バーニングボンバー説明:ベルトからシャイニングカリバーを出して、シングルモードで掴み、相手に連続切りをお見舞いする。 備考:シャイニングカリバー・シングルモード使用による劇中技。 バーニングライダーラッシュ説明:相手に接近しパンチの猛ラッシュを叩き込み、最後はボディブロー気味のアッパーでフィニッシュ。 備考:どちらかと言えば「重い一撃を放つ」イメージのあるアギトBFには珍しい俊敏なパンチラッシュを披露してくれる。 仮面ライダーアギト シャイニングフォーム シャイニングライダーキック説明:構えを取り空中にアギトの紋章を浮かべ、その紋章を突き破りながら相手に向けて右足でキックを放つ。 備考:劇中技。水のエルに放ったバージョンが採用されている。紋章発生時はカメラが真上からアギトを見下ろすようになり、(GH6弾までは)未実装のグランドフォーム版ライダーキックの「地面に紋章が発生する」ようにも見えるカメラアングルとなっている(実際は劇中通りアギトの前の空間に紋章が浮かんでいるのだが)。ガンバライド版ではキックを放った相手が吹き飛ぶと共に爆発していたが、今回はキック命中からの爆発までの「溜め」もしっかり再現されている。 シャイニングライダーキック(最終回Ver.)説明:構えを取り空中にアギトの紋章を2枚浮かべ、相手に向けてジャンプ。2枚の紋章を突き破って右足でキックを放つ。 備考:劇中最終回にて、地のエル(強化版)に対して使用された2枚紋章版シャイニングライダーキックがGLRにて実装。なおゲームやカードでの表記は通常と同じ名称。 シャイニングクラッシュ説明:ツインモードのシャイニングカリバーを構え、相手に高速の連続斬りを見舞う。 備考:シャイニングカリバー・ツインモード使用による劇中技。旧ライドではこの技名で下位技と名前詐欺も甚だしかった扱いだったが、リベンジを果たした形となった。 シャインツインズ説明:双剣「下位技バースト」参照 備考:こちらは下位技。 仮面ライダーG3-X [部分編集] 仮面ライダーG3-X ケルベロスファイヤー説明:GX-05「ケルベロス」アタッシュモードに1・3・2のコードを入力してロックモードを解除し、アタックモードに変形。ガトリングランチャーで相手を攻撃。そこからGM-01「スコーピオン」のスコープをケルベロス上部、スコーピオン本体を左部に合体。GX弾を装填し、相手に発射する(ここまでムービー)。最後にくらった相手が吹っ飛ぶ。 備考:劇中技…にしてプリレンダリングムービー技。旧ライドでは無かったコード入力での変形シーケンス、GXランチャーへの合体やGX弾装填のシーンが追加された代わりにムービー技となった感じか。ただ旧ライドにあったロックオン画面のカットや変形シーケンスの際に流れる「カイジョシマス」の音声が無いのは残念。表面版はガトリングランチャーで攻撃する場面まで。 ライオットショット説明: 下位技「小銃」参照 備考:ライオットとは「暴動、騒動」を意味する。それを鎮圧するからか。 スコーピオンクロスファイア説明: 下位技「小銃バースト」参照 備考:スコーピオンは最終回以外もっぱら牽制に使われていたので、連射は少々違和感があるか。ちなみにスコーピオン単独でトドメを刺した敵は劇場版に登場したG4のみである。 仮面ライダーギルス [部分編集] 仮面ライダーギルス ギルスヒールクロウ説明:絶叫を上げ相手めがけてジャンプ、伸ばした右脚のヒールクロウを踵落としで相手の左肩に突き刺す。再び絶叫の後左脚のサマーソルトキックで蹴り飛ばし、吹っ飛んだ相手は大爆発。 備考:ギルスといえばこの必殺技。RXのリボルクラッシュと違い刺したヒールクロウが絶対に貫通しないからか、相手の左肩がちゃんと描写されているのが密かなポイント。 ギルススマッシュ説明:下位技「拳」参照 備考:ギルスは肉弾戦が主なので、特に違和感なし。 ギルスラッシュキック説明:下位技「脚バースト」参照 備考:実に直球なネーミング。ヒールクロウのインパクトが強烈なだけに、ただの蹴りでは微妙に似合わない。 仮面ライダーアナザーアギト [部分編集] 仮面ライダーアナザーアギト アサルトキック説明:腕を交差させると同時に足元に緑色の紋章が浮かび上がる。構えをとり足元の紋章のエネルギーを両足に吸収、高くジャンプしキックを放つ。画面の奥でキックを受けた相手が爆発してもなお、着地したアナザーアギトは深い呼吸と共に構えを崩さず不動を貫く。 備考:アギト36話でフィッシュロード ピスキス・セラトゥスを撃破した劇中技。同シーンが夜間であった再現か技中は画面が暗くなる。垂直に飛び上がる動作、爆破時に画面手前が爆発→奥の相手が爆発するという細かな演出もバッチリ再現されており再現度は非常に高い。ただ、欲を言えば開幕のクラッシャー(口部分)展開がCGモデルの都合で出来ていないのが惜しいか…。 アサルトラッシュ説明:向かってくる相手に右ボディブローを放ち動きを止め、続けざまに左フック、右ショートブロー、左ショートアッパーと拳の連撃を見舞い、最後は上段蹴りで叩き込む。倒れる相手を背に「アギトは俺だけでいい…」と吐き捨てる。 備考:アナザーアギトの重厚な徒手格闘を再現した必殺技。一撃ごとにリプレイが入り強力な一発の重みを演出している。 「仮面ライダー龍騎」 仮面ライダー龍騎 [部分編集] 仮面ライダー龍騎 ドラゴンライダーキック(50thレア版)説明:ファイナルベントのカードを左腕のドラグバイザーにセット。構えを取り、飛来したドラグレッダーが舞う中ジャンプし、ドラグレッダーが吐いた炎を受けて加速してキックを決める 備考:50thレアにてカードを装填するムービーシーンが追加されたver。キック部分は下記の技そのままだが元々再現度は高かったので違和感はない。 ドラゴンライダーキック説明:飛来したドラグレッダーが舞う中ジャンプし、ドラグレッダーが吐いた炎を受けて加速してキックを決める 備考:ベントインシーンは省略。ガンバライドでは少々短めだったドラグレッダーは適正な大きさになり迫力十分。ガンバライダーが使う場合はドラグレッダーが半透明になるため、上昇中の身体の捻り具合がはっきりと判る。 ミラーナイツコンバット説明:ナイトとゾルダが登場。ゾルダが現れたマグナギガの背中にマグナバイザーをセット。胸部ハッチがオープンし、相手に向けてビーム・ミサイル・ガトリングを一斉発射。ナイトがウィングウォールで身を包み、ドリルと化し上空から相手に急降下突撃を食らわせ、最後に龍騎がドラゴンライダーキックを放つ。 備考:TPレア限定の必殺技。龍騎、ナイト、ゾルダの必殺技を一部ずつ繋げた物となっているが、都合上からナイトとゾルダのベントインシーンは全てカットされている。 ドラグクローファイヤー説明:ドラグレッダーが飛来し、ドラグバイザーにストライクベントのカードをベントイン。右腕にドラグクローが装備され、ドラグレッダーが吐く炎と同時にドラグクローを突き出し、強烈な火炎で相手を焙る。 備考:ストライクベント使用による劇中技で、プリレンダリングムービー技。ちなみに旧ライド時代は「昇竜突破」という名前で、ムービー技では無かった。 戦わなければ生き残れない!/2002説明:龍騎がドラゴンライダーキックを決めるところで、龍騎のカメンライドカードが登場。ディケイドがディケイド龍騎にカメンライド。そのまま飛来したドラグレッダーが舞う中ジャンプし、ドラグレッダーが吐いた炎を受けて加速してキックを決める 備考:アーマータイムVSカメンライドCP限定技。ディケイド龍騎自体はチェンジタイムCP以来の再登場ではあるが、ネオディケイドライバー仕様としてこれが初となる。 龍騎フィーチャーキック説明:飛び上がって相手に向かってジャンプキックで攻撃。 備考:ライダーズキック?CP共通技。ドラグレッター無しで単体ライダーキックするのはある意味レア。 セイバースラッシュ説明: 下位技「片手剣」参照 備考:ガンバライドから続投している必殺技。実はアギトフレイムフォームの必殺技名と同じだったりする。 龍翔撃説明:下位技「拳」参照 備考:昇龍拳のようなジャンピングアッパーを想像させる名前だが連続パンチ。バースト後の方が相応しいような… ドラグスラッシュ説明:下位技「片手剣バースト」参照 備考:ガンバライド時代の「ドラグ○○」の命名法則を引き継いでいる。 仮面ライダー龍騎サバイブ ドラゴンファイヤーストーム説明:ファイナルベントのカードをドラグバイザー・ツバイに入れて閉じベントイン。飛来したドラグランザーに飛び乗るとドラグランザーがバイクモードに変形。着地後、ウィリー走行しながら相手に向けてメテオバレットを連射したまま突っ込み、轢き潰す。 備考:ファイナルベント使用による劇中技で。今回は轢き逃げは相手に迫る直前でホワイトアウト→爆発する相手を背に停車、という流れでカモフラージュしている。やや早送りになっていたガンバライド版と比べ、「目のバイザーが閉じ胸からタイヤを出して体を折りたたむ」というドラグランザーの変形シークエンスにしっかり尺を割いており、全体的に再現度が上がった。ただしバイザーの音声にエコーがかかっていない。ちなみにガンバライダーが使用すると、これまでのミラーモンスターとは違いドラグランザーは半透明にはならない。バイクそのものまで半透明にするとさすがに不自然だからか。ちなみにBM5弾以降、龍騎→龍騎サバイブへのチェンジ構成では再録される機会はあったが、サバイブ始動は何故かRT5弾以降から何故か下記のドラグブレイズパンチ固定となってしまい、それ以後も収録されない謎の扱いを受けていたが、RM6弾にてようやくメカニカルタイプでのN落ちと同時に再録された。 メテオバレット説明:シュートベントのカードをドラグバイザー・ツバイに入れて閉じベントイン。飛来してきたドラグレッダーがドラグランザーに変化し、龍騎サバイブの背後に着く。相手にドラグバイザー・ツバイを向けレーザーサイトを照射すると同時にドラグランザーの咢から火球が放たれ、相手を焼き尽くす。 備考:シュートベント使用による劇中技。最近の表技はプリレンダの物が多かったがしっかりリアルレンダ技である。一見するとレーザーと火球の同時攻撃っぽく見えるが、レーザーはあくまで照準器の役割のみで、直接的な攻撃力はない。こちらもバイザー音声はエコーなし。ちなみにガンバライダーが使用すると、ドラグレッダー⇒ドラグランザーは半透明になる。 20thライダーキック・2001-2003説明:アギトShFとファイズBFが駆けつけて、三人がジャンプをして、三位一体のライダーキックを放つ。 備考:「フォーエバーキックスキャンペーン」限定技。 ドラグブレイズパンチ説明:下位技「拳バースト」参照 備考:サバイブでも下位技。後にウエハースプロモにて再登場を果たし、そして後にRT5弾とZB3弾、ZB5弾でも収録された。 仮面ライダーナイトサバイブ(城戸)? 疾風断説明:ナイトサバイブ「疾風断」参照 備考:変身者のセリフと背景が異なっている以外は元のナイトサバイブとほとんど同じ。 仮面ライダーナイト [部分編集] 仮面ライダーナイト 飛翔斬説明:Vバックルのカードデッキからファイナルベントのカードをドロー。左腰に収めたダークバイザーのトレイを展開しカードを装填。ウイングランサーを構えると共に飛来したダークウィングにジャンプしつつ合体。ウィングウォール(マント)で身を包み、ドリルと化し上空から相手に急降下突撃を食らわせる。 備考:ファイナルベント使用による劇中技でベントインシーンがある。ガンバライド版よりもアングルなどが原作に近づけられ迫力十分だが、ポイントは龍騎ライダーの必殺技演出の中で現状唯一「デッキからカードドロー」の動作がちゃんとあること。演出のベースは第1話でディスパイダーを倒した場面の再現。ちなみに、ガンバライダーが使用すると、デッキからカードドローの動作がカットされ、ダークウイングは半透明になる。 シャドーイリュージョン説明:ダークバイザーにトリックベントのカードを装填。6人に分身し、1人ずつダークバイザーによる斬撃を浴びせる。 備考:プリレンダリングムービー技で、トリックベント使用による劇中技。 戦わなければ生き残れない!説明: 備考: ナイト・タイムクロスオーバー説明: 備考:時空転移キャンペーン共通技。 ダークペネトレイト説明: 下位技「片手剣」参照 備考:ペネトレイトは「貫く」を意味するが、どう見ても斬っている。下位技モーションが突き攻撃だった頃のガンバライドの名残である。 飛翔連斬使用ライダー:仮面ライダーナイト 備考:ナイトのファイナルベント「飛翔斬」の強化系っぽい技名で期待してしまうが下位技。連続で斬ってはいるが、特に飛翔する要素はない。 仮面ライダーナイトサバイブ 疾風断説明:「ダークバイザーツバイ」にカードを挿入し「ファイナルベント」を発動。ダークレイダーが召喚され、ナイトが背中に飛び乗るとバイクモードに変形。ダークレイダーごとマントが覆い黒いミサイルの様に変化し相手に突撃する。 備考:ムービー技。ファイナルベント使用による劇中技で、RM5弾まではBM2弾LR(再録のRM4弾も含む)かRT6弾SRのみでしか見る事が出来なかったが、RM6弾にてようやくR落ちを果たした。 ダークアロー説明:「シュートベント」を発動。左手の「ダークバイザーツバイ」が「ダークアロー」に変形し高速で飛ぶ弾丸を放つ。 備考:シュートベント使用による劇中技、カード挿入シーンは無いが音声は鳴る。 漆黒連斬説明:下位技「片手剣バースト」 備考:サバイブになり飛翔から漆黒になった。BM2弾LR及びRT6弾SR、RM6弾R以外のナイトサバイブのバースト必殺技(BS5-020のバースト面も含む)は全てこれとなる。 仮面ライダーゾルダ [部分編集] 仮面ライダーゾルダ エンドオブワールド説明:マグナバイザーにファイナルベントのカードを装填。現れたマグナギガの背中にマグナバイザーをセット。胸部ハッチがオープンし、相手に向けてビーム・ミサイル・ガトリングを一斉発射。 備考:ベントインシーンがある。ガンバライド版と比べるとマグナギガ出現シーンとギガランチャーの牽制が省略されたがその代わりテンポが良くなった。ちなみにガンバライダーが使用すると、マグナギガは半透明になる。 ギガランチャー説明:Vバックルのカードデッキからシュートベント・ギガランチャーのカードをドロー。ギガランチャーから射撃を放つ。 備考:本人ボイスとなったズバットバットウ4弾にて新たに実装された新技にして、ガンバライド時代はエンドオブワールドの最初に使用していたギガランチャーがベントインシーンを追加して単独必殺技として遂に実装…が、あろう事かムービー技での実装となった。ガンバライド時代はギガランチャー本体のモデリングがあったはずなのに何故ムービー技にする必要があったのか…。 ギガシューティング説明:下位技「銃」参照 備考:溜めずに撃つので、劇中のマグナバイザーの扱いとしては正解。 シューティングバイザー説明:下位技「銃バースト」参照 備考:反面こちらは相変わらずの溜め撃ち。 仮面ライダーゾルダ(由良) [部分編集] 仮面ライダーゾルダ(由良) エンドオブワールド説明:マグナバイザーにファイナルベントのカードを装填。現れたマグナギガの背中にマグナバイザーをセット。胸部ハッチがオープンし、相手に向けてビーム・ミサイル・ガトリングを一斉発射。 備考:劇中技。モーションはゾルダと同一だが、音声が変更されている。なおTVシリーズ本編では王蛇のファイナルベントとの打ち合いで使用されたが、最終的にマグナギガを失って敗れたため、しっかりとエンドオブワールドを決められるのは本ゲームならでは。 マグナバレット説明:下位技「銃」参照 備考:ただ名前を変えただけのギガシューティングと言った感じ。 仮面ライダー王蛇 [部分編集] 仮面ライダー王蛇 ベノクラッシュ説明:ベノスネーカーと共に突進し、王蛇が後方宙返り。ベノスネーカーの吐く毒液に合わせて連続キックを見舞い、最後にベノスネーカーと決めポーズ。 備考:ベントインどころか旧ライド時代にはあったはずの「FINALVENT」の音声が無い。それ以外の再現度は(声を除けば)中々…だったが、バーストライズ3弾で本人ボイスに差し替えられたので再現度は更に高まった。ちなみにガンバライダーが使用すると、ベノスネーカーは半透明になる。 ドゥームズデイ説明:ユナイトベントのカードをベノバイザーに装填し、ユナイトベントを発動。ベノスネーカー、メタルゲラス、エビルダイバーの3体が合体してジェノサイダーに変化。それを見て驚く相手の後ろで、王蛇がファイナルベントのカードをベノバイザーに装填してファイナルベントを発動。相手に錐もみキックを叩き込んでジェノサイダーの方へ突き飛ばし、そのままジェノサイダーが相手を吸収する。最後にジェノサイダーと決めポーズ。 備考:劇場版及び最終回で使用されたユナイトベントからのファイナルベントを使用した技がメモリアルフィニッシュで実装。流石に合体シーンだけは残りのモンスター2体を新規で作るのが難しかったのだろうか、ムービーシーンとなっており場所が地下水路(原典の廃工場イメージか)固定されているのも惜しい。それ以外はほぼ劇中を再現している。余談ではあるが、作中では前者はファムに対して使用したがリュウガの乱入で失敗どころかジェノサイダーを失ってファムに返り討ちされる、後者はゾルダに対して使用したがヒットしたのはゾルダでは無く契約モンスターのマグナギガと何故か不遇な扱いである。(後者に関してはゾルダの正体が…) ベノムデスペラード説明:べノサーベルの斬撃→ケンカキックで距離を取り、両手を広げ笑いながら相手に接近、強力な連続斬りを叩き込む。 備考:王蛇(浅倉)らしい荒々しい攻撃、BS3弾にて左手の剣持ちモーションが実装されるまで王蛇が唯一ベノサーベルを扱う姿が見られる技だった。 ベノムストライカー説明:下位技「脚」参照 備考:連続ハイキック、王蛇にしてはややスマートすぎるか・・・? ジェノサイドナックル説明:下位技「拳バースト」参照 備考:ジェノサイドは「大量虐殺」の意味。 仮面ライダーリュウガ [部分編集] 仮面ライダーリュウガ ドラゴンライダーキック説明:ブラックドラグバイザーにファイナルベントのカードをベントイン。ドラグブラッカーが飛来し、自身はゆっくりと浮遊。ドラグブラッカーが炎を吐き相手の足元を石化させ動きを止める。ドラグブラッカーが吐いた黒炎を受け加速。その勢いで右足キックを決める。 備考:ファイナルベント使用による劇中技。旧ライド時代と異なり最初のゆっくりと歩行するシーンがカットされたが、代わりにベントインシーンの追加やドラグブラッカーの炎で相手の下半身を封じるなどジェノサイダーを倒した演出をより忠実に再現した形となった。ちなみに表面版では、ベントインシーンと岩で相手の下半身を封じられるシーンはカットされる。また、RT6弾からはガンバライダーでも使用可能となったが、龍騎との差別化を図る為「ドラゴンライダーキック(リュウガ)」と言う名称になっている。 ドラグクローファイヤー説明:ドラグブラッカーが飛来し、ブラックドラグバイザーにストライクベントのカードをベントインし、右腕にドラグクローが装備され、ドラグブラッカーが吐く黒炎と同時に、ドラグクローを前に出して、強力な黒炎を出す。 備考:ストライクベント使用による劇中技で、プリレンダリングムービー技。龍騎と異なりムービーの背景が対になるように夜の廃墟となっている。長らくG2弾CP限定技だったが、7周年バインダーにてLR再登場化に合わせて表面技で実装となった。 黒龍撃説明:下位技「拳」参照 備考:ZB4弾現在では、GH2弾のCPのみで見られる。 仮面ライダーオーディン [部分編集] 仮面ライダーオーディン エターナルカオス説明:瞬間移動し、ゴルトセイバー二刀流で相手を突く。ファイナルベントのカードをドローしてゴルトバイザーに装填し、「ファイナルベント」を発動。ゴルトフェニックスが登場し、オーディンが空中に浮遊。ゴルトフェニックスが黄金の光を放ち、受けた相手は吹っ飛ぶ。 備考:ファイナルベント使用による劇中技。2種類存在し、本編最終回と「RIDER TIME 龍騎」にて披露した物が存在するが、今回はCMベントで名高い謎のままに終わった(当時放送ではファイナルベント使用直後にCMが入り、CM明け直後にナイトサバイブが倒れている)前者が採用されている。もちろんその再現をしたかったのだろうか、プリレンダリングムービー技での実装となった。 エターナルフェニックス説明:Vバックルのカードデッキからソードベントのカードをドロー。ゴルトバイザーのトレイを展開しカードを装填し、ゴルトセイバー二刀流を召喚。瞬間移動しながら烈火→疾風の順番で相手を切りつけ、最後に再度瞬間移動して相手を突く。 備考:名称にフェニックスと書かれているが、ゴルトフェニックスは登場しない。こちらもムービー技だが、しっかりとデッキからのドロー演出がある。最後の瞬間移動以降の部分は上のエターナルカオスに続くが、それ以前の攻撃はここでしか見る事が出来ない。 「仮面ライダー555(ファイズ)」 仮面ライダーファイズ [部分編集] 仮面ライダーファイズ クリムゾンスマッシュ説明:ファイズポインターを右足にセットし、ファイズフォンを開いてエンターキーを押してエクシートチャージ。ベルトからファイズポインターへ光が流れると同時にダッシュしてジャンプ。そのまま一回転してポインターで相手をロック。キックで相手を突き抜けた後にファイズが相手の背後に着地。相手にφの文字が浮かび上がり、青白い爆発が起こる。 備考:劇中技。参戦から3年たって実装されたが、その分見ごたえのある技となっており旧ライドの動作に加えて新たにポインターセットシーンとエクシードチャージを発動するシーンが追加された事で完全版というべき内容となった。ちなみにガンバライダーが使用すると、ファイズポインターは半透明になる。 クリムゾンスマッシュ(50th版)説明:ファイズフォンを開いてエンターキーを押してエクシートチャージ。ベルトからファイズポインターへ光が流れると同時にダッシュしてジャンプ。そのまま一回転してポインターで相手をロック。キックで相手を突き抜けた後にファイズが相手の背後に着地。相手にφの文字が浮かび上がり、青白い爆発が起こる。 備考:ムービー技。 スパークルカット説明:ファイズエッジで地面を切りエネルギー波を発射して相手を拘束後、出力を上げたファイズエッジで相手を斬り裂き突き飛ばす。 備考:ファイズエッジ使用の原作技。攻撃後に浮かび上がるφの字もきちんと再現。エネルギー波および拘束時の光の輪はガンバライドより綺麗になっている。なおアクセルフォーム ブラスターフォーム実装後は表面技として収録される事が多かったが、K6弾にて1度だけではあるが久しぶりにバースト必殺技として登場した。 トリプルフォトンアタック説明(GH1弾):カイザとデルタが登場。カイザが勢いよくジャンプし金色のフォトンブラッドを全身に巡らせてドロップキックを放ち、デルタがマーカーでポイントした相手に前蹴りを放ち相手の背後にすり抜け、最後にファイズがスパークルカットを放つ。 説明(GH2弾以降):カイザとデルタが登場。カイザが勢いよくジャンプし金色のフォトンブラッドを全身に巡らせてドロップキックを放ち、デルタがマーカーでポイントした相手に前蹴りを放ち相手の背後にすり抜け、最後にファイズがクリムゾンスマッシュを放つ。 備考:TPレア限定の必殺技。ファイズ、カイザ、デルタの必殺技を一部ずつ繋げた物となっているが、何故かファイズだけはアクセルクリムゾンスマッシュでは無くスパークルカットとなっている。バースト面のイラストはクリムゾンスマッシュのポーズなのに…だったが、GH2弾にてクリムゾンスマッシュが実装された事により変更された事で目出度くイラスト通りになった。 オートバジン・バトルモード説明:ファイズの乗るオートバジンがバイクからバトルモードに変形し空中からガトリングで攻撃後、一旦攻撃を中断しファイズの隣に着地する。ファイズがオートバジンの体から「ファイズエッジ」を引き抜き「いくぞ!」と合図すると共に再び飛翔、ファイズの連続斬りと同時に空中からガトリングで援護射撃をし、最後はファイズの強力な斬撃でフィニッシュ。 備考:ムービー技。本編で見られた「バスターホイール」による銃撃を再現。 クロスエクシードチャージ説明:ファイズがカイザに呼びかけつつファイズポインターをセット。応じたカイザはカイザブレイガン・ブレードモードのコックを引くと同時にエクシードチャージを開始。ファイズがジャンプしてファイズポインターからマーカーを射出し、カイザもカイザブレイガンからマーカー射撃で相手の動きを止める。そのままクリムゾンスマッシュとカイザスラッシュが同時に繰り出して、相手を撃破する。 備考:メモリアルタッグフィニッシュで実装された原作技。 トライエクシードチャージ説明:ファイズとカイザがそれぞれ自身の足にポインターをセット、デルタはデルタムーバーに「Check」の音声入力をして各自必殺技の準備。そして三方向からクリムゾンスマッシュ、ゴルドスマッシュ、ルシファーズハンマーの必殺キックを同時に叩き込む。 備考:ムービー技。本編47話でローズオルフェノクを倒したトリプルライダーキックを再現。実は平成ライダーでは初めてトリプルライダーキックが使われたシーンでもある。 疾走する本能/2003説明:ファイズがスパークルカットを決めようかという所でファイズのカメンライドカードが登場。ディケイドがディケイドファイズ(2018Ver.)にカメンライドし、ファイズエッジで地面を切りエネルギー波を発射して相手を拘束後、出力を上げたファイズエッジで相手を斬り裂き突き飛ばす。 備考:アーマータイムVSカメンライドCP限定技。ディケイドファイズのスパークルカットは意外にも初期のCPでしか見れなかったため、ベルトが2018仕様とはいえ久々の登場となる。 50thライダーキック・ファイズ説明:仮面ライダーX「50thライダーキック・クウガ」参照 備考:アニバーサリータッグCPの表面ライダー限定技。 ファイズフィーチャーキック説明:飛び上がって相手に向かってジャンプキックで攻撃。 備考:ライダーズキック?CP共通技。すでにクリムゾンスマッシュがあるためシンプルなキックは絵面的に少し寂しい。 フォトンカッター 説明:下位技「片手剣バースト」参照 備考:ガンバライドから続投。劇中でもファイズエッジを用いた殺陣は多いので、割と様になる。 フォトンブロー 説明:下位技「拳」参照 備考:共通モーションだがケンカスタイルの巧らしいボディーブロー、という感じが良く出ている。 フォトンシュート 説明:下位技「脚」参照 備考:一見射撃技かと間違えそうな名前だが、この場合はサッカーのシュートを連想すれば違和感がないだろう。 フォンブラスターファイア説明:下位技「小型銃」参照 備考:フォンブラスター使用による下位技。K6弾Rのみ収録。 仮面ライダーファイズ アクセルフォーム アクセルクリムゾンスマッシュ説明:アクセルメモリーをベルトに入れてアクセルフォームに変身。ファイズアクセルを操作し高速移動。相手を高速の打撃で翻弄、ジャンプと同時に相手を複数のポインターが囲み5方向から連続で相手に向けてキックを放つ。 備考:劇中技。ガンバライド時代同様、前半の高速攻撃(とジャンプ前の手首を払う動き)はシーキューカンバーオルフェノク センチピードオルフェノク戦、トドメの包囲クリムゾンスマッシュはバットオルフェノク戦。高速移動のモーションとポインターはガンバライドより綺麗になっている。ちなみにガンバライダーが使用すると、ファイズポインターは半透明になる。 アクセルグランインパクト説明:アクセルメモリーをベルトに入れてアクセルフォームに変身。ファイズアクセルを操作し、突進して相手を突き飛ばす。ファイズアクセルが0秒になったと同時にリプレイで先ほどと同じシーンが再生されるが、そこでグランインパクト、キック、もう一度グランインパクトを相手に叩き込むシーンが挿入され、元のシーンに戻る辺りでアクセルメモリーを外すと同時に先ほどの0秒のシーンに戻ってリフォメーション。倒れ込んでいた相手が爆発する。 備考:アクセルフォーム初登場回の21話で披露した劇中技がメモリアルフィニッシュで実装。劇中では3体(スコーピオンオルフェノク、ロブスターオルフェノク、ドルフィンオルフェノク)対して使用した技であり、劇中通りに最初こそは分からないようにしてリプレイ時に分かりやすくさせる演出も完全再現。 アクセルスパークルカット説明:アクセルメモリーをベルトに入れてアクセルフォームに変身。ファイズエッジを構えて高速で一閃する。 備考:こちらも劇中技。劇中ではライオトルーパー5体を一気に倒した技だが、ゲームでは都合上1体だけになっている。 仮面ライダーファイズ ブラスターフォーム フォトンブレイカー説明:フォトン・フィールド・フローターを起動して相手に飛行しながら接近。ファイズブラスター・ブレイドモードから巨大なフォトンブラッドの刃を伸ばし、敵を一刀両断する。 備考:ガンバライドでは実装されなかった原作技。劇中では初登場の39話のみしか使用していない貴重な技。ちなみにガンバライダーが使用すると背中にジェット噴射するエフェクトが付くためか、バースト時に装着されるパーツが非表示になる。 強化クリムゾンスマッシュ説明:ファイズポインターを右足にセットし、ファイズブラスターに5532のキーを押してエクシートチャージ。フォトン・フィールド・フローターを起動しその勢いでジャンプし、相手に渾身の飛び蹴りを叩き込む。一度は防がれるもそのまま強引に蹴り貫き、ファイズが相手の背後に着地する。 備考:劇中技。この名称自体はアクセルクリムゾンスマッシュの別名称であり、本来の名称はブラスタークリムゾンスマッシュ(または超強化クリムゾンスマッシュ)が正解。劇中では本編最終回と劇場版「パラダイス・ロスト」の2回しか見せていないが、相手に防がれるも強引に蹴り貫く(その際にフォトンブラッドエネルギーが周辺に出る)ところから見て、後者の仮面ライダーオーガで披露した物で実装された。 ライジングトリプルコンビネーション説明:ブレイドKFの「ロイヤルストレートフラッシュ」→装甲響鬼の「音撃斬・鬼神覚醒」→ファイズBFの「フォトンブレイカー」の連続技を放つ。 備考:名称はCP共通技。ブレイドは途中のラウザーを構えての収束、響鬼は最初の2回攻撃のシーンがカットされただけなのでカット数は少ない。 レジェンドクロス エスパーダ ファイズ説明:仮面ライダーエスパーダ(ゴールデンアランジーナ)と共に相手に向かって駆けだし、先陣を切ってエスパーダが相手を斬りつけ、続けてファイズも斬撃を放つ。最後に二人同時に相手をX字に斬りつけてフィニッシュ。 備考:レジェンドクロス?キャンペーン専用技。ガンバライジングではフォトンブレイカー使用時以外は銃として扱われる事が多いファイズブラスターにとってレアな剣撃技。 ブラストエクストルーダー説明:下位技「両手銃」参照 備考: ウルフオルフェノク レイジングウルフインパクト説明:大きく雄たけびを上げた後に、相手に向かって飛び掛かる。そして拳や爪で連続攻撃を浴びせ、最後は飛び上がってドロップキックで相手を弾き飛ばす。 備考:最初の雄たけびは初変身シーンの再現。 仮面ライダーカイザ [部分編集] 仮面ライダーカイザ ゴルドスマッシュ説明:相手の腹に蹴りを入れた状態でカイザフォンを開きエンターキーを押してエクシートチャージ。ベルトからカイザポインターへ光が流れると、ポインターを発射し相手をふっ飛ばしつつ、標的をキャッチ。勢いよくジャンプし金色のフォトンブラッドを全身に巡らせ、ドロップキックを放つ。相手に×の文字が浮かび上がり、青白い爆発が起こる。 備考:劇中技。旧ライドではスパイダーオルフェノク戦で使用した物の再現だったが、今回は初披露のラビットオルフェノク戦がベースとなっている。またポインターがファイズと同じ円錐だったが四角錐の物が2重になっているカイザ独自のものに修正されより劇中再現度の高い技となった。 クロスエクシードチャージ説明:ファイズがカイザに呼びかけつつファイズポインターをセット。応じたカイザはカイザブレイガン・ブレードモードのコックを引くと同時にエクシードチャージを開始。ファイズがジャンプしてファイズポインターからマーカーを射出し、カイザもカイザブレイガンからマーカー射撃で相手の動きを止める。そのままクリムゾンスマッシュとカイザスラッシュが同時に繰り出して、相手を撃破する。 備考:こちらはカイザ版。台詞が渋々連携に応じた感じの物となっている。 トライエクシードチャージ説明:ファイズ「トライエクシードチャージ」の項目を参照 備考: カイザスラッシュ説明:カイザブレイガン・ブレードモードのコックを引き、トリガーを引いてマーカーを発射し相手の動きを止める。そのまま突進し、強力な斬撃を叩き込んで相手の背後にすり抜ける。同時に相手に×の文字が浮かび上がり、青白い爆発が起こる。 備考:プレミアムバンダイ限定バインダー第3弾にて新たに実装された新技にして劇中技。一見、クロスエクシードチャージで使用したカイザスラッシュの流用と思えるが、一部のカメラワークなどが大きく変更されており動作もシングルカット用に作りなおされた形となっている。ただし表面技上の都合でドライバー操作がカットされ、音声のみに留まった。 サイドバッシャー・バトルモード説明:サイドバッシャーのモニターを操作し、バトルモードに変形。突進して腕を回転させながら攻撃し、再度モニターを操作して左腕のミサイル砲「エグザップバスター」を発射、放たれたミサイルが拡散し爆発する。 備考:こちらもプレミアムバンダイ限定バインダー第3弾にて新たに実装された新技にして劇中技。長らくディケイドに使われていた愛機・サイドバッシャーが本人の元に戻ってきた。もちろん動作もディケイドの動作を流用して作られたのではなく、カイザ用に作られた新規ムービー演出となっている。 カイザブロー説明:下位技「拳」参照 備考:カイザの拳だからこの名前。至ってシンプル。 ブレイクガンシュート説明:下位技「小型銃」参照 備考:BM1弾にて最初からカイザブレイガン持ちのカードが出た事もあり、新しく作られた表面技。 ブレイガンショット説明:下位技「小型銃バースト」参照 備考:ガンバライドから続投。上記のブレイクガンシュートと名前が似ていてややこしい。 仮面ライダーデルタ [部分編集] 仮面ライダーデルタ ルシファーズハンマー説明:デルタムーバーにミッションメモリーを装填すると「Ready」の音声とともにポインターモードが起動。「Check」の音声入力をするとエクシードチャージ発動。右腕からデルタムーバー・ポインターモードへとフォトンブラッドが注入されると、三角錐状の青色のポイントマーカーを発射して相手をポイント。前蹴りを放ち相手の背後にすり抜けると、相手にΔの記号が刻まれ、青紫の爆発が起こる。 備考:原作技。初登場ながら「Check」の音声入力や三角錐状のポイントマーカーなど再現度が高い。変身者が三原なため、デルタムーバーを持ったまま片足でキックをしている。 ディアボリック・シュート説明:デルタムーバーに「Fire」と音声入力をしてブラスターモードを起動。トリガーを引き、フォトンブラッドの光弾を連射する。 備考:プリレンダリングムービー技。ディアボリックは「悪魔的な、魔性の~」の意味。 トライエクシードチャージ説明:ファイズ「トライエクシードチャージ」の項目を参照 備考: イデアストレート説明:下位技「拳」参照 備考:デルタに内蔵された装着者の闘争本能を引き出す特殊機能「デモンズイデア」からとったのだろうか。ちなみにイデアはプラトン哲学用語で「姿、形、理想」などの意味。 サタンクラッシャー説明:下位技「拳バースト」参照 備考:劇中技「ルシファーズハンマー」を意識してか、同じ存在として扱われる悪魔「サタン」の名前が使われている。 仮面ライダーオーガ [部分編集] 仮面ライダーオーガ オーガ・ストラッシュ(バーストver)説明:ベルトを操作して「エクシードチャージ」を発動、ベルトから右手の専用武器「オーガストランザー」にエネルギーが行き渡りフォトンブラッドの刃が伸びて巨大化。薙ぎ払うように剣を振るい、攻撃を受けた相手を剣の先で拘束。そのまま力任せに剣を振り相手を放り投げる。 備考:この技中限定でステージが原作のスタジアムに変化、常に「オーガ!オーガ!オーガ!」とオーガコールが鳴り続ける。モーションはファイズブラスターフォームとの戦いで使用された物にその後のエラスモテリウムオルフェノクを放り投げた時の動作を合わせた技となっている。 オーガ・ストラッシュ説明:「エクシードチャージ」の音声と共に共に「オーガストランザー」からフォトンブラッドのエネルギーの刃が伸び、それを相手に向かって振り下ろす。 備考:こちらは簡略版、ベルトの操作やステージ変化は無し。 ドラゴンオルフェノク [部分編集] ドラゴンオルフェノク 魔人態? 魔噛撃説明:破壊光弾を放ち相手を爆破、吹き飛ばされた相手に休む間も与えず両手の巨大な小手で連続攻撃を加え相手を地面に叩きつけ、最後はアッパーの様に腕を振り上げて相手を吹き飛ばす。力尽き倒れる相手を見下ろし、ドラゴンオルフェノクが静かに笑う。 備考: 魔塵掌説明:巨大な手甲で相手を突き飛ばし、倒れた相手に歩み寄ってその背を踏みつける。触れた物を灰にする能力により踏みつけられた背中が灰化し苦しみ悶える相手。その姿を見下ろしながらグリグリと足蹴にし「あ~あ、ダッサいなぁ」と無情に吐き捨てる。 備考:ドラゴンオルフェノクこと北崎のサディスティックさが出た必殺技。相手を踏みつけながら灰化する拷問じみた行動は劇中でも度々行っていたが、カメラアングル的にデルタギアを盗もうとした琢磨(センチピードオルフェノク)をいたぶった時の再現だと思われる。ある意味、劇中技…? 「仮面ライダー剣(ブレイド)」 仮面ライダーブレイド [部分編集] 仮面ライダーブレイド ライトニングソニック 説明:カードをラウズし、カードのエフェクトから出現した「キックローカスト」「サンダーディアー」「マッハジャガー」のエネルギーを体に纏わせる。高速で突撃し電撃を纏った飛び蹴りを繰り出す。 備考:原作技。再現度は高い。ラウズ時のカード画像表示が省略された反面、突撃中のスピード感が増しておりテンポアップが図られている。 ライトニングソニック(第13話Ver.)説明:ブレイラウザーのトレイを展開し、「キックローカスト」「サンダーディアー」「マッハジャガー」の3枚のカードを選択。その3枚をラウズし、エネルギーを体に纏わせる。高速で突撃し、ジャンプして電撃を纏った飛び蹴りを繰り出す。 備考:50thLRで新たに新規実装されたライトニングソニック。初使用となった第13話の演出を忠実に再現しており、オリジナルには無かったブレイラウザーのトレイを展開してカードを取るシーンや詳細にラウズするシーンが追加されており、突撃中のスピード感もオリジナルよりも分かりやすく描かれている。 運命の切り札を掴み取れ!/2004説明:ブレイドがライトニングソニックを決めるところで、ブレイドのカメンライドカードが登場。ディケイドがディケイドブレイド(2018Ver.)にカメンライドし、カードをラウズし、カードのエフェクトから出現した「キックローカスト」「サンダーディアー」「マッハジャガー」のエネルギーを体に纏わせる。高速で突撃し電撃を纏った飛び蹴りを繰り出す。 備考:アーマータイムVSカメンライドCP限定技。ディケイドブレイド自体今まで登場していなかったため、2018年版ではあるが初めて参戦した形となった。 BOARDコンビネーションアーツ♠説明:ブレイドとギャレンが交互にカードをラウズし「ライトニングブラスト」と「バーニングスマッシュ」を発動。それぞれ異なる体勢のライダーキックを同時に相手に叩き込み、最後は爆炎の前で静かにたたずむ。 備考:メモリアルタッグフィニッシュで実装された原作技で、劇中第25話と仮面ライダー3号で披露したライダーダブルキックが実装。今回はラウズ前にやりとりがあるので25話の再現だが、惜しむべき点は返事を返す時のブレイドの台詞が「ウェイ!」と言っている事か…。(原作では「はい!」と言い返している) サンダースペイダー説明:ブレイドがブルースペイダーに乗り、「サンダーディアー」をモビルラウザーにラウズして、雷のエネルギーを全身にまとい、そのまま突撃して相手に突っ込む。 備考:劇中技でムービー技。第33話のトライアルD戦で使用したバージョンで、原作では一応、この技で決めたのには決めたのだが、結局ラウズカードを吸収されて復活したために完全に決まる事が無かったためにライジングならば普通に決められる。 バーサライズラウズ・スペード 説明:パンチ、キック、ブレイラウザーでの斬撃を叩き込み、再度キックを叩き込んで回し蹴りで相手との距離を取る。そして力を貯めてライダーキックを叩き込む。 備考:バーサライズCP限定技。最後に電撃エフェクトがあるとはいえ、既にタッグ技でライトニングブラストを披露しているので見劣りする。 ラウズブレイバー 説明:下位技「片手剣バースト」参照 備考:ブレイバーとは「勇敢な者」という意味。 エレメントブレイド説明:下位技「片手剣」参照 備考:ガンバライドから続投。サンダーディアーの実装が待たれる。 ブレイドナックル 説明:下位技「拳」参照 備考:ガンバライドでは全てのカードで剣持ちだったため実現しなかった、ブレイドのパンチ技。ブレイドはパンチ技「ライオンビート」発動で敵をぶん殴ることも割とあり、この技でレンゲルを変身解除に追い込んだこともある。下位技とはいえパンチ技実装は喜ばしいことだろう。 仮面ライダーブレイド ジャックフォーム ライトニングスラッシュ 説明:「サンダーディアー」「スラッシュリザード」のカードをラウズした後、背中のオリハルコンウィングを展開し飛翔。急降下突撃し電撃を纏った唐竹割りを繰り出す。 備考:原作技でありプリレンダリングムービー技。ガンバライドでは参戦しなかったジャックフォームの技としてついに実装。ちゃんと1枚づつラウズする。なおこの技名は基本フォームで放った場合の名前でありジャックフォームでの正式名称は「J・ライトニングスラッシュ」である。 トリニティスラッシュ/ブレイド説明:まずナイトサバイブとクウガライジングタイタンが駆け出し交差するように斬撃を叩き込む。続けてブレイドジャックフォームがジャンプし、相手に袈裟切りを叩き込む(この時にカットインが入り、ボタン連打)。袈裟切りを受けた相手は吹っ飛ぶ。 備考:トリニティスラッシュCP共通技。ブレイドの場合は袈裟斬りのエフェクトが青色の電撃となる。 ジャックラウズブレード説明:下位技「片手剣」参照 備考:ジャックフォーム表始動の為に作られた下位技。 仮面ライダーブレイド キングフォーム ロイヤルストレートフラッシュ 説明:キングラウザーにスペード10、JACK、QUEEN、KING、ACEの5枚を連続ラウズ。体から出た金色のオーラがキングラウザーに吸収、敵との間に5枚のカードが出現し、斬撃でカードを突き破りながら金色の衝撃波を撃ち出す。 備考:原作技。相変わらず突き抜け斬りタイプではないが、ガンバライド版のモーションをベースにラウズシーンが追加され、更にカメラワークも大幅に変更されており、重厚で派手な技として生まれ変わった。 ストレートフラッシュ説明:ストレートパンチを3連続で叩きこんで相手を吹き飛ばし、クレストから♠の2.3.4.5.6のラウズカードを出現させてそれをキングラウザーに2、3、4、5、6の順番に装填。チャージと同時にブレイラウザーが出現し、3と6のカードエネルギーがキングラウザー、2、4、5のエネルギーがブレイラウザーに宿ると同時にキングラウザーが光を纏い、ブレイラウザーも電撃を纏う。そのまま相手に二刀流を交差した状態で叩き込む。 備考:劇中でジョーカーにキングラウザーとブレイラウザーでの一撃を与えた1度きりの技が、GLRに収録された際に実装された。 ブレイド・タイムクロスオーバー説明: 備考:時空転移キャンペーン共通技。 キングパンチ説明:♠3「BEAT」の力を右腕に宿らせ、そのまま力を込めた右手で強力なパンチを放ち、受けた相手は後方に勢いよくぶっとび壁に激突。その力を見たブレイドが右手を握りしめる。 備考:メモリアルフィニッシュで実装された表面技。名前こそは簡素な名だが、初登場となった35話にてトライアルDに対して使用した劇中技。 フォーカード説明:カリス・レンゲル・ギャレンが登場し、それぞれ6のラウズカードをブレイドに与え、ブレイドもクレストから6とKINGのラウズカードを出現させる。そのままキングラウザーにKING、TORNADO、FIRE、BLIZZARD、THUNDERの5枚を連続ラウズ。相手が走り出すと同時に敵との間に5枚のカードが出現、自分もキングラウザーを構えながら走り出し、カードを突き破って相手を一閃する。 備考:第44話で合成アンデッド・ティターンを倒した必殺技がズバットバットウ1弾のメモリアルフィニッシュのバースト必殺技にて実装。この技でTVシリーズにおけるブレイド勢最後の1人である仮面ライダーレンゲルがカード化に先駆けて先行参戦を果たした。 キングスエッジ説明:下位技「両手剣」参照 備考:ガンバライドではなかったキングフォーム下位技。 仮面ライダーカリス [部分編集] 仮面ライダーカリス スピニングダンス説明:カリスアローに「フロートドラゴンフライ」「ドリルシェル」「トルネードホーク」のカードをラウズし、屈みながらエネルギーを体に纏わせる。宙に浮きながら回転し、黒い風を纏って相手に両足キックをする。 備考:劇中技。ライド時代と違い、直前の攻撃からのカリスアローにカリスラウザーをセットするシーンが省略されている。 トルネードホーク説明:カリスアローに「トルネードホーク」のカードをラウズし、エネルギーをアローに纏わせる。先端にエネルギーが作り出され、相手に発射する。 備考:ガンバライドから続投。スピニングダンスと異なり演出は旧ライド時代と同じ。名前の間違いまで続投してしまった。この技に使うカード名が「トルネードホーク」であり、必殺技の名前は「ホークトルネード」である。 バーサライズラウズ・ハート 説明:パンチ、キック、カリスアローでの斬撃を叩き込み、再度キックを叩き込んで回し蹴りで相手との距離を取る。そして力を貯めてライダーキックを叩き込む。 備考:バーサライズCP限定技。 仮面ライダーワイルドカリス ワイルドサイクロン説明:ワイルドスラッシャーで何度も相手を切り払い、倒れ込んだところでワイルドスラッシャーを変形させてカリスアローにセット。同時に♥のラウズカードを出現させると同時に合体して「WILD」のカードに変化。そのままワイルドのカードを合体状態のワイルドスラッシャーにラウズし、エネルギーをアローに纏わせる。先端にエネルギーが作り出され、相手に光線を発射する。 備考:劇中技。こちらも続く38話冒頭でトライアルCを倒した時の動作で実装。ちなみに46話ではケルベロスII戦でロイヤルストレートフラッシュと同時に披露した斬撃版もあるので、こちらの実装も期待したいところ。 ワイルドガスト説明:ホルダーから醒鎌ワイルドスラッシャーを引き抜き、そのまま飛び掛かって斬撃を4回叩き込む。 備考:初登場となった本編第37話ラストシーンの攻撃を再現。なお、本編では4回後の斬撃後に相手を睨むシーンで本編は終了した。 ジョーカー ジョーカーサベージフィニッシュ説明:鎌から光る斬撃を放つ。斬撃が相手の腹部に命中すると相手は白い光に包まれ、それと同時にジョーカーが高らかに雄たけびを上げる。 備考:マンティスアンデッドを倒したシーンを再現した劇中技。技を受けた相手が爆発せず白い光に包まれるのはマンティスアンデッドがカードに封印されるシーンの再現。 インパクトサージ説明:雄たけびを上げながら、腹部から閃光と共に周囲に衝撃波を放つ。 備考:ムービー技。超絶バトル時のバースト面の技。プレイアブル化に伴い演出が変更され、衝撃波を放った後に周囲一帯が光に包まれるシーンが追加された。それに合わせてムービー技共通のムービー終了時に相手が吹き飛ぶ演出もカットされムービー終了と同時にダメージ表示に移行するようになった。 ジョーカースマッシュ説明:下位技「拳」参照 備考:超絶ボスバトルで登場した際の表面技。技としてはパンチなのだが腕部分に鎌が付いてるため突き刺しているようにも見える。 仮面ライダーギャレン [部分編集] 仮面ライダーギャレン バーニングディバイド説明:ギャレンラウザーに「ドロップホエール」「ファイアフライ」「ジェミニゼブラ」の3枚のカードをラウズ、空高く飛び上がり空中で二人に分身。逆さまになった体制で炎を纏った浴びせ蹴りを放つ。 備考:ギャレン最強の劇中技を再現。ガンバライドにあったゼロ距離射撃や「ザヨゴー!」の叫びは惜しくもカットされてしまったが、テンポが増しておりジャンプ前の銃をホルダーにしまう動きなどが滑らかになっている。今回の演出のベースは13話でカリスを谷底に沈めたシーンの再現。ちなみにガンバライダーが使用しても分身体の方はギャレンのままであるため、疑似的なダブルライダーキックの様になる。 ファイアバレット説明:ギャレンラウザーに「バレットアルマジロ」「ファイアフライ」の2枚のカードをラウズ、炎の弾丸を連射する。 備考:ガンバライドでは「ファイアフライ」という「ファイア」をラウズして弾丸を一発放つ必殺技があったが、今回は「バレット」もラウズする劇中技が登場。連射強化の「ラピッド」をラウズした訳ではないが凄まじい連射を披露する。 運命の切り札をつかみ取れ!説明:ギャレンがブレイドの元に駆けつける。ブレイドが先に2連回し蹴りで攻撃、続けてギャレンが3連続キックで攻撃。最後は力を溜めて二人同時にライダーキックを放つ。 備考:ライジングマッチCP共通必殺技。両者共に武器を得意とするライダーなのだが性格的に素手の接近戦にあまり違和感は無い…しいて言うならばキックで無くパンチで攻めた方がしっくりくるかなお本人ボイスが実装されたRT4弾では何故かこの技に限り、一部台詞が代役時代の物となっていたが次弾のRT5弾で修正された。その際にここでしか聞けない特殊台詞が追加された。 BOARDコンビネーションアーツ♦説明:ブレイドとギャレンが交互にカードをラウズし「ライトニングブラスト」と「バーニングスマッシュ」を発動。それぞれ異なる体勢のライダーキックを同時に相手に叩き込み、最後は爆炎の前で静かにたたずむ。 備考:こちらはギャレン版。台詞とカメラワークがブレイドと一部異なる。 ラウズバレット説明:下位技「片手銃」参照 備考:ガンバライドでは銃の下位技は「エレメントバースト」だったが新たな名前で登場、ラウザーから弾丸を放つので結構直球なネーミング。特にカードをラウズする訳ではない。 ファイアマグナム説明:下位技「片手銃バースト」参照 備考:「ファイア」と付いているが別にラウズシーンはない。 仮面ライダーレンゲル [部分編集] 仮面ライダーレンゲル ブリザードクラッシュ説明:レンゲルラウザーに「バイトコブラ」「ブリザードポーラー」の2枚のカードをラウズ、空高く飛び上がり空中で相手に向かって冷気を放ちながら両足で相手を挟み込むようにキックを放つ。 備考: ポーラーブリザード・スマッシュ説明:レンゲルラウザーに「ブリザードポーラー」をラウズし、杖から冷気を放って相手を凍らせる。動きを止めた相手に杖による強力な一撃を叩き込む。 備考:ムービー技。正確には「ブリザードポーラー」をラウズして冷気を放つ攻撃の名前は「ポーラーブリザード」だが、この技は冷気の後で杖による殴打が加わるためか「スマッシュ」が追加されている。
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デシレ 列伝 基本スペック 基本能力値 考察 列伝 一万年前の魔神王との戦いで活躍した『魔神狩り』。 原初の木に生えたヤドリギに、精霊によって命を吹き込まれた存在で、自らの体の一部でもある聖剣『ミストルティン』には魔なる者どもを退ける力があるという。 魔神王を封印した後、長きに渡って眠りについていたが、女王ドロテアの呼びかけに応じ覚醒した。 内治 統率 外交 探索 信仰 2 1 4 2 2 台詞 雇用時 はーい、アタシにおっまかせー! 退却時 あーん、服が汚れちゃうじゃない 撃破時 あんのババァーッ! もうちょっと上手くアタシを使いなさいよ! 待機時 (なし) 前進時 (なし) 互角時 (なし) 優勢時 (なし) 劣勢時 (なし) 必殺技 +... ライトニングブラッシュ 化身! さあ、吹き飛ばしてやるよ! 基本スペック 性別 女性 肩書き 『魔神狩り』 種族 エルフ クラス エルフストライダー 雇用種族 エルフ 雇用クラス エルフレンジャー 特殊雇用 無し 初期勢力 S1=エル=エライディア S4=リガ・プレイリア 初期階級 S1=未登場 S4=上士 旗揚げ時勢力名 エル=ミシディア 旗揚げ時雇用可兵科 エルフレンジャー 初期レベル S1=20 S4=28 保有スキル 聖剣ミストルティンLV30 聖剣ミストルティン+1LV40 聖剣ミストルティン+2 初期汎用スキル 無し 習得汎用スキル 無し 必殺スキル ライトニングブラッシュ 付与可能スキル 無し リーダースキル 無し 召喚スキル 無し その他・備考欄 S1では混沌値71以上になったときエル=エライディアに登場する※エル=エライディアが滅亡済、またはアーサレの森を失陥している場合は登場しない 基本能力値 HP 2400 MP 160 攻撃 80 防御 60 魔力 80 魔抵抗 60 素早さ 70 技術 40 HP回復 0 MP回復 12 移動 150 移動タイプ 森林 召喚数 1 召喚レベル 20% exp_mul 124 耐性 斬撃 突撃 打撃 弓矢 火 水 風 地 天 暗黒 精神 解呪 神聖 0 -2 +2 +2 -2(+2) +2 +2 +2 +2(-1) +4 +2 +5 0 毒 麻痺 幻覚 沈黙 混乱 石化 恐慌 即死 吸血 魔吸 ドレイン -2 +4 +4 +2 +4 +4 +4 +4 +4 +2 0 考察 全般 操作方法 オススメ陪臣・兵科・指揮官 敵対時対処法 コメント欄 名前 コメント
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邪神封印戦 まだまだ情報を募集しております。実際に稼働してからの修正お願いします。 邪神封印戦概要 構成 マジックスタイルパワー キュア アシスト 本戦トータルリザルト画面 小ネタ どうしても邪神に勝利したい人向け基本方針 攻撃指針 防御指針 役割分担第一次 第二次 第三次 ジャンル別 極端な編成での対応 状況判断 その他 開催(予定)の邪神封印戦究極決戦!金剛邪神襲来! これまでに開催された邪神封印戦第一次邪神封印戦 第二次邪神封印戦 第三次邪神封印戦 新たな邪神襲来 EVIL WEEKS 七邪神連続襲来 邪神封印戦戦績ランキング通常 ジャンル別 EVIL WEEKS 概要 公式サイトでの説明はこちら(リンク) ゲームセンター向け(pdf)) 開催期間中にe-AMUSEMENT PASSを使用して、ゲームモード「邪神封印戦」を選択すると参加できる。 「魔龍討伐」「クイズ力測定バトル」等と違い、ジャンル・形式は完全ランダム(ジャンル限定はそのジャンルのみ)。ジャンル・形式は協力プレー同様、1問ごとに問題文の左上に表示される。 構成 構成は難易度選択(NORMAL・HARDのどちらか)、マジックスタイル(後述)の選択後マッチングとなる。 NORMALで撃退に成功するまでHARDに挑戦することはできない。NORMALを1回クリア(NORMALのエピローグを見る)すればマジックスタイルに関わらず挑戦できる。 前回まで及びこれまでの各ジャンルの邪神封印戦でNORMALをクリアしている場合は最初からHARDを選択可能。 難易度による違い問題の難易度。NORMAL ★1~★?(★3までは確認済み)、HARD ★3~★5。 AP増加力?(検証中) HARDでは邪神のターン終了毎にのHPが30回復?(第一次)。(検証中 下記のセリフの推測による追記) マッチング中に予習が出来る(6問0周設定)、実際にはすぐにスタートして出来ない事が多い。マッチング画面では画面奥の邪神を見渡しプレイヤーに背を向ける形で表示されるキャラクターおよびトーナメント同様に参加者情報が確認できるがそう長い時間見てはいられない。またあいさつコメントのみ表示されないため、これを利用して意思疎通を図るといったことはできない。 待ち時間内に4人揃わなかった場合は協力プレーと異なりCOMが補充される。 時間内に難易度を選ばなかった場合はNORMAL・パワーが選択される。 マジックスタイル 邪神と戦う際に選択できる戦闘スタイル。以下の3種類のうちどれか一つを選択することとなり、選んだタイプにより、ステータスが補正される。 時間内にマジックスタイルを選ばなかった場合はパワーが選択される。時間内にマジックスタイルを選んだものの確定しなかった場合はそのときに選んでいたマジックスタイルが選択される。 パワー 攻撃特化型 「パワー」は、3つのスタイルの中で一番HPと攻撃力が高いですが、防御力と回復力は一番低いです。一番期待される役割としては邪神へダメージを与えること、こちらを心がけてみるとよいかもしれません。(公式twitterより) HP 攻撃力 防御力 回復力 120 120 80 80 通常攻撃 邪神にダメージを与えます。 攻撃力UP(自分のみ) 自分の攻撃力を上げます。攻撃力は3段階まで強化できます。 ため攻撃(攻撃系強化) 次のターンで与える攻撃系の技のダメージが上がります。攻撃力UPとの併用が可能です。 邪神ため解除 邪神のため状態を解除することができます。 強力攻撃(HP消費) HPを消費して大ダメージを与えます。 邪神のAP減少 邪神のAPを減らします。HPへのダメージはありません。 キュア 回復特化型 「キュア」は、3つのスタイルの中で一番回復力が高いですが、HPは一番低いです。しかし攻撃力が2番目に高いためで攻撃力UPを使ったあとは攻撃役としても活躍が期待されます。仲間のHPを気にしつつも攻撃に参加することで邪神の封印成功率が上昇するかもしれません。(公式twitterより) HP 攻撃力 防御力 回復力 80 100 100 120 通常攻撃 邪神にダメージを与えます。 HP回復 味方のHPを大きく回復します。 呪縛を解く チームにかかっている「闇の呪縛」を解除します。 攻撃力UP(チーム全体) チーム全体の攻撃力を上げます。攻撃力は3段階まで強化できます。 防御力UP(チーム全体) チーム全体の防御力を上げます。防御力は3段階まで強化できます。 回復力UP(チーム全体) HP回復時の回復量が増えます。回復力は3段階まで強化できます。 アシスト 補助魔法特化型 「アシスト」は、3つのスタイルの中で一番防御力が高く、パーティに複数いるだけで邪神から受けるダメージを抑える事ができます。コマンドとしてはAPコントロールが特徴的なためAP増加力UPなどが期待されます。難易度HARDの邪神では、光の呪縛も効果的です。(公式twitterより) HP 攻撃力 防御力 回復力 100 80 120 100 通常攻撃 邪神にダメージを与えます。 HP吸収 邪神のHPを奪い、チームのHPを回復します。 AP吸収 邪神のAPを奪い、チームのAPに追加します。 AP増加力UP クイズに正解した際のAPの上昇量が増えます。AP増加力は3段階まで強化できます。 邪神攻撃力DOWN 邪神の攻撃力を下げます。3段階まで下げることができます。 光の呪縛 一定時間、邪神のHPを少しずつ削ります。 本戦 4人で協力し邪神を撃退(NORMAL)または封印(HARD)する。 問題数は全24問、クイズの解答時間および正解・不正解に応じてAP(アクションポイント)がチャージされ、生徒・邪神側問わず1問ごとにAPチャージが完了していると行動ターンに移行する。 生徒側のAPチャージが完了するとマジックスタイルに応じたコマンドを各1回ずつ選択できる。時間経過でもAPはチャージされるが、微量な増加のために基本的には問題に正解する事によってAPをチャージする事になる。 コマンドが6秒以内に選択されない場合は通常攻撃となる。 邪神側のAPチャージが完了すると、ランダムで2回行動する。邪神側のAPは解答にかかった時間に応じてチャージされ、解答にかかった時間が長くなるほどチャージ量が多くなる。また全員不正解時もAPがチャージされてしまう。 味方の解答時間による邪神のAP増加分は最初に解答したプレイヤーの解答時間とその差分に応じて個別に増加している。例:早い順に10秒、11秒、12秒、13秒の場合、10秒分、1秒分、1秒分、1秒分のゲージ増加 例:早い順に1秒、11秒、18秒、時間切れの場合、1秒分、10秒分、7秒分、2秒分のゲージ増加 結果として、「最後に回答した人の時間」に依存してゲージが増加することになる。 COMの回答は(例えその内容が「時間切れ」であっても)AP増加に影響を与えない。ただし、全員不正解によるゲージ増加は発生するし、COMが正解した場合には全員不正解によるゲージ増加は発生しない。例:COM1人で早い順に10秒、11秒、12秒の場合、10秒分、1秒分、1秒分のゲージ増加 例:COM3人で自分が1秒で回答した場合、1秒分のゲージ増加しかない。 内部的には最後に回答した人と同時に回答したものとされていると考えられる。 チャージしたAPは最初の行動開始前にリセットされる。 生徒・邪神側両方ともAPチャージ完了していた場合は、先にチャージ完了した側が先攻となる。邪神側が先にAPチャージ完了しているパターンが多く邪神側に優先権があると思われがちだが、生徒側が先にチャージ完了した場合は生徒側が先に行動できる場合もある。生徒側のAPがあと1ドットぐらいの時に生徒側のAPが邪神より先に満タンになることがある。この時、先攻側の行動の結果により後攻側のチャージ完了したAPが減らされた場合は後攻の行動はできなくなり次のターン以降に持ち越される。 生徒側の行動順については不明(完全ランダム?)。 生徒側の行動攻撃力UP(パワー・キュア):攻撃時、邪神へのダメージが増加する。パワーは単体で2段階アップ。キュアは全体1段階アップ。(最高+3) 防御力UP(キュア):邪神からのダメージを軽減する。1段階アップ。(最高+3) 光の呪縛(アシスト):邪神のAPが満タンになったとき、邪神の行動後にダメージを与える。第一次 ダメージ量:残りHPの5% 第二次 ダメージ量:残りHPの4%・5%・6%のランダム 説明には「一定時間」とあるが、自然に解除されることはない。呪縛の重ねがけはできない。 HP回復(キュア):回復値は、第一・二次 回復力合計の1/8、第三次 回復力合計の1/5。 回復力UP(キュア):「HP回復」の回復量が増える。(最高+3)回復量 第一・二次:1段階増加につき20%増量(最大60%) 回復量 第三次:回復力400の場合1段階増加につき15増量。回復力が20増減するごとに、回復量1増減。(回復力360なら13増量、480なら19増量) HP吸収(アシスト):ダメージ35固定、HP20回復。回復値はキュアの「回復力UP」により最大35まで増加。 強力攻撃(パワー):通常攻撃よりやや強め。消費HP30。第三次より通常攻撃・ため攻撃の1.5倍のダメージ。力をためた後、次のターンで強力攻撃を行った場合も消費HPは増えない。 力をためる(パワー):攻撃せず力をためる。ため状態で次のAPチャージ完了時に通常攻撃か強力攻撃を選択すると邪神に大ダメージを与えられる。連続で選択しても1回分しかたまらない。攻撃以外のコマンドを選択したり暗黒の波動を受けるとため状態は解除される。第三次以降 基本ダメージは通常攻撃+80(ため強力攻撃は80加算した後に1.5倍) 邪神AP減少(パワー):邪神のAPをMAX時の半分弱減らす。 AP吸収(アシスト):邪神のAPをMAX時の約1/4減らして、減った分の半分を味方APに追加する。 AP増加力UP(アシスト):正解時にもらえるAPが増える。1.2倍、1.5倍、2倍の順 邪神側の行動邪神の行動は幾つかのグループで構成されており、例えば「額から光線→邪悪な波動」というように同一グループ内の行動を2回続けて行うことはない模様(Bグループの「力をためる」「エネルギー放出」のみ例外)。 1ターン内の行動で「力をためる→エネルギー放出」は発動する。 「AP吸収→ダウンの呪い」というようにダメージを与える行動をしない場合もある。 Aグループ額から光線:プレイヤーに小ダメージ 邪悪な波動:プレイヤーに中ダメージ Bグループ力をためる:次の行動が「エネルギー放出」になる稀に次の行動も「力をためる」になるケースもあるが、「エネルギー放出」のダメージが増加するわけではない。また2連続で「エネルギー放出」が行われることもない。この場合の「ため解除」も1回で済む(検証済) パワーの「邪神ため解除」を行った場合次の行動がエネルギー放出ではなくなる エネルギー放出:プレイヤーに大ダメージパワーの「邪神ため解除」でキャンセルが可能、これを行った場合エネルギー放出の代わりに違う行動になる 上記の「力をためる」の直後以外で発動されることはない Cグループ瘴気を集める:邪神の攻撃力が1段階アップ(最高+3)アシストの「邪神攻撃力DOWN」で1段階ダウン(最低-3) 邪神の攻撃力がMAX表示になっていても発動されることがあり、この場合は何も起こらない DグループAP吸収:プレイヤーAPを削り、邪神APが少し回復時間経過により溜まるAPの存在があるので基本的に必ず吸収されるが、邪神が後手番になった場合は吸収に失敗することがあり、この場合は何も起こらない Eグループ闇の呪縛:次回以降、プレイヤー行動時にHPの5%分のダメージを与える。(第二次ではダメージのブレがある模様)キュアの「呪縛を解く」で解除可能 呪縛にかかっていても発動されることがあり、この場合は何も起こらない Fグループ暗黒の波動:プレイヤーの攻撃力・防御力・回復力・AP増加力「アップ」・パワータイプの溜め状態を無効化。(DOWNについてはリセットされない)上昇パラメータがないときやため状態が一人もいない状態でも発動されることがあり、この場合はキャラクターの動作はあっても実害はない。また「光の呪縛」が解除されることもない。 攻撃ダウンの呪い:プレイヤーの攻撃力を1段階ダウン(最低-3) 防御ダウンの呪い:プレイヤーの防御力を1段階ダウン(最低-3)プレイヤー攻撃力・防御力がDOWN表示でMAXになっていても発動されることがあり、この場合は何も起こらない 勝敗判定 ゲーム中でのルール説明には、以下の記述のような勝敗判定についてはプラチナメダルの条件以外一切書かれていないため、ここに記述されていることはプラチナメダルの条件を除き全てプレイヤーの検証に基づくものとなっている。 邪神のHPを0にすることが唯一の勝利条件であり、プレイヤーのHPが0になるもしくは24問以内に邪神を撃退・封印できなければ敗北となる(邪神の攻撃回数については後述)ことは絶対に押さえておきたい。 邪神のHPが0になったところで、4人の行動が終了していなくても撃退・封印成功となる。邪神のHPは[第一次 1200/第二次~ 1400]。残りHPの目安として半分以下になった時「忌々しい~」、2割(第一次 240/第二次~ 280)以下になった時「おのれ人間~」、とそれぞれメッセージが表示される。 「おのれ人間~」のメッセージの前に邪神のHPを0にした場合はメッセージ演出を飛ばして成功演出になる。 HARDでは邪神行動終了後に邪神のHPが30回復する(第一次、回復表示はないが光の呪縛によるダメージが増加していることからそれが言える)。光の呪縛があれば、ダメージ処理の後にHPが回復する。このHPの回復の処理はメッセージなしで自動で行われるために2割以下の「おのれ人間~」が出た後でも残りHPが2割より多くなる場合もある。(実際に第1次邪神封印戦で、光の呪縛のダメージが9だった(第1次の光の呪縛のダメージは残りHPの5%のためこの時の邪神のHPは200未満)にも関わらず200を超えるダメージを与えても封印できなかったという報告がある。) NORMALでのHPの自動回復はない。 邪神の攻撃回数が10回になると、24問終了前でも敗北となる(要確認)。邪神攻撃回数10回でも敗北にならず逆に封印成功したという報告あり プレイヤーの「強力攻撃」で邪神とプレイヤーのHPが両方0になった場合、プレイヤーの勝利が優先される。 HARDで16問以内に封印に成功すればプラチナメダルが取得できる。 撃退・封印によりクマフィー、通り名、カスタマイズアイテムが取得できる。撃退・封印回数により手に入るカスタマイズアイテムも存在する。 所属組の横にあるダイヤ型の窪みは撃退、封印成功すると埋まる。(NORMALで青、HARDピンク) プレミアムプレーボーナス メンバーの中に1人でもPASELIでプレイしている人がいるとHPと攻撃力が増加する。(4人の合計値の15%分増加)メンバーの誰かがPASELIプレイをしたというは右下のパセリアイコンで分かるが、誰が・何人かは分からない。 2人以上がPASELIでプレーしていても、増加量が上乗せされることはない模様。 トータルリザルト画面 獲得できる魔法石・ポイントは結果によって異なる。失敗時にもらえる魔法石・ポイントは固定値でない可能性あり。(検証中)撃退・封印失敗時は邪神の残りHP等に応じて惜敗・悔敗・敗北・完全敗北の4パターンがある模様。(邪神の残りHP200以下でも悔敗の報告もありHP以外でも何かしらの基準があると思われる、下記の表の残りHP条件と一致しない事になるため暫定:要検証) ポイント上位100名がeAMUSEMENTのランキングにて掲載。 モード 結果 魔法石(現金/PASELI) ポイント NORMAL 撃退成功 130/156 100 惜敗(撃退失敗・邪神HP200以下) 60/72 40 悔敗(撃退失敗・邪神HP201~?) 45/54 30 敗北(撃退失敗・邪神HP?~600) 30?/36? 10? 完全敗北(撃退失敗・邪神HP601以上) 15/18 0 HARD 封印成功 250/300 400 惜敗(封印失敗・邪神HP200以下) 90/108 70 悔敗(封印失敗・邪神HP201~?) 80/96 50 敗北(封印失敗・邪神HP?~600) 30/36 20 完全敗北(封印失敗・邪神HP601以上) 15/18 0 獲得マジカは25で固定となっている。所属組・階級とは関係ない。 撃退・封印回数に応じて以下のカスタマイズアイテムが与えられる(回数は第一次からの通算)。 獲得条件 アイテム名 NORMAL1回撃退 天の白賢冠 NORMAL3回撃退 天の白賢衣 HARD3回封印 真理万象 HARD5回封印 天の黒賢冠 HARD10回封印 天の黒賢衣 天の黒賢冠(衣)を入手することで、購買部にも青~紫(ジャンルに応じた7色)の賢冠(衣)が並ぶようになる(白のみの獲得ではダメ) 第二次より通算ポイントに応じて以下のアイテムが取得可能 (要件調査中。ポイントは第二次~第三次と各ジャンルでそれぞれ別カウント) 獲得条件 アイテム名 300Pt ゴエモン衣装 600Pt ゴエモンかつら 1000Pt ゴエモン黄金キセル 1500Pt アカデミー新指定水泳着 2000Pt 壁紙「2013夏のスタンプキャンペーン特典1」 2500Pt 壁紙「2013夏のスタンプキャンペーン特典2」 3500Pt 魔龍のタマゴ 4000Pt クイスの仮面 4500Pt 壁紙「セレストとティアル」 5000Pt 妖精の羽(天の学舎) 5500Pt 神器レプリカ 6000Pt 天の学舎制服 小ネタ NORMAL初回プレーはプロローグ、初回撃退成功はエピローグのストーリーがあるので、時間がかかる。HARD初回プレー、HARD初回封印成功時も同様の理由で時間がかかる。 邪神戦は階級に関係なくプレーすることができる。しかし、ストーリー内容は大賢者以上のプレーヤーを想定しているため、大賢者未満で参加すると何のことを言っているのか分からなかったり(いわゆるネタばれ)、矛盾が生じたりしている。 ストーリーはその時点でパートナーにしている妖精によって計4種類存在するが、妖精が変更可能になっている場合ストーリー完結前でもマイルームで妖精を変えることができ、ストーリーもその妖精のものに変わる。 予習時、背景の教室は通常時と比べて紫色になっている。また、BGMも通常の予習と異なる。予習の際にはタイトル画面で流れているBGMが使われている。 協力プレー・全国大会(チームバトル、バルーン)のような正解やヒントを与えてくれるお助け魔法のようなものは無い。 封印時の妖精のボイスは、大賢者昇格時のストーリーで出現する三択の1番と同じ。(他の2種のボイスの場合もあるか要検証) オンライントーナメントなどとは異なり、復習は出来ない。 クマフィー・アイテム・通り名の獲得条件で撃退と表記されているのはNORMALをクリア、封印と表記されているのはHARDをクリアとなっている。封印が条件となっているものはNORMALクリアでは達成できないが、逆に撃退が条件となっている場合もHARDクリアでは達成したことにならないので注意。 撃退・封印成功の証はトナメ・協力プレーでは他人から確認することは出来ず、埋まっていないように見えているバグが有ったが、修正された。 対戦中に回線落ちした場合、COM化して4人で続行。 COMの回答によるAP増加は考慮されないが、全滅すると大幅なAP増加ペナルティはある。 全国大会と異なり、同凸が可能。 開催期間中はアドバタイズデモムービーが流れず、タイトルバックも暗転する(センモニも同様)。問題デモは通常通り実行される。 どうしても邪神に勝利したい人向け あくまで一般に言われている戦略です。(加筆・修正歓迎) 開催のたびに直前のアップデートでバランス調整が行われているため、今後変更される場合があります。変更の加筆修正を行う場合は、どこが変更されたかがわかるように記載願います。 基本方針 このモードでは「邪神を倒す」ことが目的で、最も重要なことは邪神にダメージを与えることです。しばしば勘違いの一つとして挙げられるのが「24問の間に倒されなければ勝利」ということです。当然邪神は倒せていないのですからこれは勝利にはなりません。24問の間に邪神のHPを0にしなければいけないのです。 補助魔法の重要性等多く語られますし、また回復も時と場合によっては重要なこともあります。しかし、味方のHPは1でも残っている状態で邪神のHPを0にすれば良いのですから、補助魔法や回復の重要性を神格視して「邪神を倒す」ことを疎かにしてしまっては本末転倒です。一般に「回復」は無駄と言われますが、なぜ無駄であるかという理由を述べるには実に簡単な理由があり、「邪神に攻撃させなければダメージは少なくて済む」というものです。即ち「攻撃は最大の防御」を地でゆく作戦が主流となっているようです。回復や防御等に手を回す暇があればその分を攻撃に回せば邪神に勝てる可能性が大幅に上がります。24問目までで倒せなかった場合、自チームの残りHPに注目してください。特にHPが半分以上残っていた場合には回復や防御力上昇は無駄といえるわけです。なぜなら、回復を使わずとも十分生き残れたわけであり、その回復コマンドを通常攻撃や攻撃系のステータスアップに回していたら倒せていた可能性があったのです。 ターン数が無限大にあれば防御しながらじっくり攻める戦法もあります。しかし、「24問の間に決着をつける(プラチナメダルを狙うならHARDで16問以内となる)」ことから、必然的に攻撃は最大の防御という戦略を取らざるをえない事情があるのです。 攻撃指針 ここでは効率よくダメージを与えるにはどうするべきかということを述べます。 どれだけ膳立てをしようとも、最終的にダメージを与えなければ何も意味はありませんが、闇雲に攻撃するだけでは勝てません(実際、パワー4人で失敗している報告が多数有ります)。効率よく攻撃する工夫が必要です。 スタイルがパワーでしたら、攻撃で邪神にダメージを与えるのが主な役割となります。味方のHPが少ない時に強力攻撃を行うと、HP30消費する事による反動でHPが0になる場合があります(強力攻撃で倒せなければその時点で負けになる)。強力攻撃の使用は残りHP(30以下の場合は特に要注意)とパワーの人数で判断しましょう。(下記も参照下さい) スタイルがキュアでしたら、攻撃力上昇、HP回復、通常攻撃の3本柱が主な役割となります。防御系のコマンドを使っているターンがあればその分を攻撃に回しましょう。攻撃力上昇を行ったらパワーと同じ扱いで行動しても良いぐらいです。残りHPがため攻撃1回分のダメージ量を下回ったらHP回復を考えたほうがいいでしょう。アシストが多い場合はHP吸収やAP上昇があり、攻撃力が少ないので攻撃に回った方がいい場合も考えられます。 スタイルがアシストでしたら、AP増加量上昇をすることで、攻撃回数を上げることが出来ます。これは重要なコマンドであり、これがなけれはHARDでの封印は厳しくなるでしょう。初手は何も考えずにAP増加量上昇を使ってもいいくらいです。 なぜAP増加量上昇が重要であるかについてですが、APを先に満タンにすれば邪神より先にこちらが攻撃できることです。単純にAPが満タンになるのが早くなればそれだけ攻撃をする回数が増えるため、結果的に攻撃力の大幅な増強につながります。いわゆる難問が集中的に出題されるHARDモードでは、AP上昇がない構成では攻撃することすらままならず敗北する可能性が非常に高くなります。 APゲージ最低(行動直後)の状態から、AP増加量上昇0回では(邪神の妨害は考慮しなければ)4人で6問分正解しないとゲージが満タンにならないのに対し、AP増加量上昇1回では5問分(事前のAP吸収で4問分)、AP増加量上昇2回では4問分(事前のAP吸収2回で3問分)、AP増加量上昇3回では基本的に4問分(状況次第で3問分でも満タンに、事前にAP吸収を行っておくと確実に3問分で十分)で満タンになり、それだけ攻撃するチャンスが増えるのです。割合ダメージの光の呪縛も非常に重要なコマンドで、HPを約5%ずつ減らしていくので非常に強力な攻撃ですが、光の呪縛でとどめができない(最終的にダメージ0となる)こともあり、最終的には、光の呪縛で与える総ダメージ量よりも、AP増加量上昇→攻撃回数の増加→ダメージ量の増加の方が圧倒的に大きくなります。 24問目(最終問題)終了後に行動できる場合は各スタイルとも攻撃系を選ぶのは当然ですが、残り問題数が少ない場合の能力アップも割に合わない場合があるので残り問題数については常に意識しましょう。 防御指針 邪神もAPをためて攻撃をしてきます。受けるダメージを減らすためには、邪神に攻撃をさせない手段について考えておく必要があります。 邪神の攻撃は強力なものが多く、行動させないに越したことはありません。特に「暗黒の波動」(ステータス上昇及び溜め状態解除)、先手を取ってAP吸収(攻撃が次の問題以降に持ち越される)、邪悪な波動(扱いは中攻撃だがこの後更に違うコマンドが使われる)などがランダムに選ばれるため、邪神のAPを無策にためてしまうのは敗北の直接の原因になります。 例えば、パワーがAP破壊、アシストがAP吸収をすることで、邪神に攻撃させないといった立ち回りも選択肢です。ただし、この場合では邪神にダメージを与えていないため、時と状況次第です。邪神のAPが少ないようなら、攻撃をした方が良い場合もあるでしょう。しかし、邪神を倒してしまえばそれ以降邪神が行動しなくなるどころか勝利が確定するということを忘れないようにしましょう。 全滅すると大幅に上昇しますが、正解者が一人でもいれば、最後に回答した人の回答時間に依存して増加します。(MAXになるまでの時間は約25.2秒)即ち、「考えてもわからない」問題に出くわした時は、何も考えずに、場合によっては無回答でさえ、とにかく入力を終えてしまうことが最適な戦略であると言えるでしょう。長考してでも回答するスタイルは邪神のAP増加を招きます(その姿勢は大変立派なものですが、邪神封印戦に於いては非常に危険です)。時間切れまで長考して全員不正解の場合は邪神のAPが0からMAXになります。全員1秒以内での回答で全滅した場合と1人以上の正解+時間切れが発生とでは、後者のほうがAPの増分が多いという指摘もあります。時間切れ及びそれに準ずる回答がどれだけ重いものであるかを理解することが邪神攻略の肝と言っても過言ではありません。制限時間は10秒~7.5秒だと考えてしまったほうが勝利に近づきます。 特に自チームのAP増加量が少なくて良い場合(ゲージギリギリ)等の場合は、全員正解しようとも単独正解が発生しようともゲージがMAXになることには変わりはありません(過剰になった分は切り捨てられる)。従って、そういう状況こそ即座に回答し邪神へのAP増加を避けるべきといえるでしょう。この状況になった際に「じゅばくうちます」「えーぴーあげて」などと回答し、「光の呪縛」の重複を避ける方法もあるようです。 味方と邪神のAPが両方満タンになり、邪神の攻撃でAP吸収が行われてしまっては目も当てられません。しかし、邪神のAPがすぐに満タンになり、味方のAPが満タンにならないことが確定であるならば、長考は影響を与えません。この場合はじっくり考えて正解を導いたほうがよいでしょう。誰かが回答して邪神のAPが満タンになったのを確認できた場合も同様です。 上記の制約上、立て続けに連想やエフェクトのズーム形式が出題されると邪神のAP増加を招きやすく、味方のAPが増加しにくい状況に陥りやすくなります。(出題形式はランダムなため出題運も影響されます) 役割分担 第一次 定石とされている行動を紹介します。ただし、「されている」だけであって、絶対ではありません。 パワー:自身の攻撃力アップ、通常攻撃・強力攻撃主体。状況によってAP破壊や邪神ため解除も使う。コマンドの使い分けの自信がなければ、通常攻撃と強力攻撃だけをすると良い。協力攻撃は前述の通りHPも減少するため、使用する場合は残りHPで判断しましょう。ため攻撃(攻撃系強化)後の通常攻撃は、ため攻撃をせずに通常攻撃2回の方がダメージが大きいことの方が多い。しかし、ため→強力攻撃と行うことで強力攻撃2回分をHP30の消費で行うことが出来るため、「ため」の後には強力攻撃を行うと消費HPリソースに対して効率の良い攻撃を行うことが出来る。 キュア:チームの攻撃力アップ、通常攻撃主体。回復はあと1撃でやられそうな場合やアシスト型のHP吸収で補えそうにない場合だけ使う。(残りHP200前後で判断が一般的)防御力UP・闇の呪縛解除は使用するメリットが低く、使う位なら攻撃した方が逆に効率がいいとされています。回復力UPはアシストが複数人いる場合に1回まで使用するとHPに関して不安がなくなり攻撃に専念できますが、決定的に重要なコマンドではありません。 アシスト:まず最初にAP増加量上昇を発動。(チームの人数次第だができれば3回、アシスト1人なら2回まではしておくことが望ましい)。光の呪縛よりまずこちらを使用したほうが良い。その後はHP吸収を主体に攻撃をする。(基本状態では、通常攻撃とHP吸収のダメージ量はほとんどかわらないため)パセリ強化がある場合は、通常攻撃のダメージが35を超える。パセリ強化がない、攻撃力DOWNなどの場合は通常攻撃のダメージが35を下回ることもある。 アシストが複数人いる場合は、HP吸収とAP吸収で分担するのも作戦の一つだが、光の呪縛など役割が被らないよう注意したい。 第二次 第一次の定石とされている行動からの変更を考慮して紹介します。当然ですが、今回も「絶対ではありません」。 パワー:自身の攻撃力アップ(2段階アップに変更)を行ってから通常攻撃主体。状況によって強攻撃、AP破壊、邪神ため解除も使う。コマンドの使い分けの自信がなければ、通常攻撃だけをすると良い。強力攻撃は前述の通りHPも減少するため、邪神の攻撃力が上がった第二次では残りHPで慎重に判断しましょう。ため攻撃(攻撃系強化)後の通常攻撃は、ため攻撃をせずに通常攻撃2回の方がダメージが大きいことの方が多い。しかし、ため→強力攻撃と行うことで強力攻撃2回分をHP30の消費で行うことが出来るため、「ため」の後には強力攻撃を行うと消費HPリソースに対して効率の良い攻撃を行うことが出来る。ただし、暗黒の波動が発動すると「ため」状態も解除されてしまうため、やはり通常攻撃2回には劣る。なお、攻撃力を最大まで上昇させた状態でため→強力攻撃と行うと1発で200ダメージを超えることがある。 第二次では邪神の攻撃力が上がっている影響で「エネルギー放出」(邪神のため攻撃)で一気にHPが削られ敗北するケースも多くなりました。邪神がため状態でターンが回ってきたら邪神ため解除を使い少しでも受けるダメージを減らす工夫(仮に次の邪神の行動が小中ダメージ攻撃だったとしても大ダメージ攻撃の「エネルギー放出」よりは受けるダメージが少なく済むのでその分他のメンバーへの負担が減る)も必要となるかもしれません。 キュア:チームの攻撃力アップ、回復量アップ、通常攻撃主体。回復はあと1撃でやられそうな場合やアシスト型のHP吸収で補えそうにない場合だけ使う。(パーティ編成次第では回復に専念する必要もある)パワーの自分のみ攻撃力上昇の効果が大きくなったため、攻撃力上昇が不要な場合もあります。その場合は回復力上昇を使うのがよいでしょう。またアシストの通常攻撃力もそれなりに上がっているため、アシストの通常攻撃を期待して攻撃力上昇を使うのも一つの手です。 HP回復量が減少になったため、回復量アップによる底上げも役立つ。また、アシストのHP吸収にも反映される。 防御力UP増加量が微々たるものであるため、邪神の攻撃力がアップした第二次では使用するメリットが低くなり、闇の呪縛解除は使用するメリットが低いため、決定的に重要なコマンドではありません。 アシスト:まず最初にAP増加量上昇を発動。(チームの人数次第だができれば3回、アシスト1人なら2回まではしておくことが望ましい)。光の呪縛よりまずこちらを使用したほうが良い。その後はHP吸収を主体に攻撃し、邪神のAPが増えてきた場合は早めにAP吸収を行う。(邪神の攻撃力が上がったため、邪神に行動させない重要性が上昇した)パセリ強化がある場合は、通常攻撃のダメージが35を超える。パセリ強化がない、攻撃力DOWNなどの場合は通常攻撃のダメージが35を下回ることもあるが、攻撃力上昇がかかっている場合には50ダメージを超えることもあるため、HPに不安がないようなら通常攻撃を行ったほうが良い。 アシストが複数人いる場合は、HP吸収とAP吸収で分担するのも作戦の一つだが、光の呪縛など役割が被らないよう注意したい。 敵の攻撃力が上がり「エネルギー放出」では150~200ダメージを受けるため、残りHPは300以上を保つようにしたい。 邪神行動後のHP回復量はNORMALで30、HARDで60。光(闇)の呪縛のダメージは5~10%の間。(検証中) 第三次 第一次・二次からの変更点に考慮して紹介します。今回も「絶対ではありません」。 まず、パワーの強力攻撃が大幅に強化されました。そのため、パワー以外の場合はパワーの「ため→強力攻撃」の支援をするように動くのがよいでしょう。討伐が絶望的だった「パワー4」「パワー3キュア1」が今までとは正反対に(比較的)討伐しやすい編成となりました。 パセリ補正有りでパワーの「ため→強力攻撃」6回(ため無しの場合は12回)、補正なしの場合は「ため→強力攻撃」7回(ため無しの場合は13~14回)で撃破が可能なことを頭に入れておきましょう。 また、キュアの回復力の大幅な増強、邪神の攻撃力の大幅な低下により事故死することが少なくなりましたが、パワーの強力攻撃によりHPリソースの消費が激しくなっている点には注意が必要です。 パワー:強力攻撃が大幅に強化されたため、強力攻撃を主体に行う。ただし、強力攻撃を連打するとHPリソースの消費が激しいため、ため→強力攻撃と行うのが良い(第一次・二次同様、消費HP30で2回分の強力攻撃が出来る)。通常攻撃の威力が強力攻撃の威力に比べあまり高くなく、攻撃力2段階上昇も強力攻撃に比べ効果が薄いため最初からため→強力攻撃の繰り返しが望ましい。邪神の攻撃力ダウン行動がきても、ため→強力攻撃で200以上は見込める。 余談だが、パセリ補正有で攻撃力上昇が最大限まで行われた状態でため→強力攻撃と行った場合ダメージが280点に達することもある。 邪神の「ため」攻撃を解除すると「エネルギー放出」ではない行動になるため、次の行動が「暗黒の波動」になる確率が上がってしまう。エネルギー放出のダメージがそれほど高くはなくなっているので、敢えて「ため」をキャンセルしないのも一考である。 キュア:パワーの強力攻撃に備え、回復力増加(アシストがいる場合は1回使ったほうがいい)やHP回復に専念する。アタッカーとしての役割も余裕があればするに越したことはないが、立ち回りに自信がなければパワーの「ため→強力攻撃」の支援に回るのが良い。直ちに回復を行っても十分な効果が得られるため、場合によっては回復力上昇が不要なこともある。 パワーの「ため」は攻撃力ダウンの影響を受けにくいため、攻撃力増加の優先度は下がった。 第三次においても短期決戦主流の風潮は変わらないため、防御力上昇や闇の呪縛解除が不要なことは変わらない。 アシスト:第二回から特に目立った変更はないが、パワー型とマッチングした場合、ため→強力攻撃による超短期決戦が有利になったため光の呪縛の効果が相対的に薄くなっている事に注意。パワー型が2人以上いる場合には光の呪縛をやめてAP吸収やHP吸収などでパワー型を「アシスト」するのが良いだろう。勿論、AP増加を再優先する方針は変わらない。 ジャンル別 邪神や味方のスペックは第三回と変わらないため、第三回と同じ戦法で攻めることになります。 ジャンル別という都合上、そのジャンルが得意な味方が集まりやすく、正解率が跳ね上がるため、ただ単に倒すことが目的なだけなら定石に従わずとも倒せる可能性はある。とはいえ同じジャンル内の分野の得意不得意がある等で正解数が稼げずなかなかAPが溜まりづらい事が予測される場合には、素直に第三回のような立ち回りを取り入れたほうが良い。 また、問題回収目的の用途も考えられるため、意図的に攻撃を遅延させたり、無駄行動を多くしたりすることも考えられる。この場合はパワー型でAP削り、キュア型で防御上昇・HP回復、アシスト型でAP吸収という行動が考えられる。 どちらの用途にせよ、万が一事故が起きて敗北という事案を避けるためにもアシストによるAP増加だけは必須である。アシストがいない場合は長期戦になればなるほど苦しくなるのでこの場合はできるだけ早めの撃破が望ましい。 第三回のスペックではパセリ有状態ではパワーの強攻撃12回で撃破可能(ため→強攻撃は強攻撃2回扱い)。パセリ無状態ではパワーの強攻撃12回でわずかに足りない。このことから、「極端な編成での対応」の項の通り、パセリ有ではパワー4では全員が「ため→強→強」の行動を取れば撃破可能である。しかし、それを知らない人がいたり、乱数が下の方にあまりにも偏り過ぎたり、邪神の攻撃を受けると厳しくなる(特に攻撃下降)ため、1人がAP削りに徹し残り3人が「ため→強→ため→強」で4ターンかけて安全に撃破する方法もある。 また、パセリ無の場合は上記の方法を取ると邪神のAPは残ったままこちらのHPがかなり少なくなるので負けてしまう虞がある(パセリ無では3ターン撃破は不可能)。パセリ無・パワー4の場合は1人がAP削りに徹し最後の1回だけ通常攻撃とすれば良い。 パワー3他1の場合はパワー3が「ため→強→ため→強」で4ターンで撃破が可能。パセリ無の場合は「他1」が少しダメージを入れておかないと5ターン目にもつれ込むことになる。パワー3以下の場合でパワーがAP削りを行うとパワー3未満の扱いとなり、火力に大きく影響が出る。状況にもよるがパワー3以下の場合ではパワーは攻撃に徹するのが良い。 パワー3未満の場合にはターン数がかなりかかるため、そこそこ正解率がないと16問目、場合によっては24問目までに撃破することが難しくなる。立ち回りも要求されるようになるため、立ち回りに自信がなければパワーを選択するのが良いといえるだろう。 極端な編成での対応 理想としてはそれぞれ異なるマジックスタイルを持ち、役割を果たせるのがベストです。しかし、マッチングがマジックスタイルを考慮しないもののため、時には極端な編成になることがあります。 「パワー4人」「パワー3人・キュア1人」等アシストがいない場合AP上昇量増加がないため、必ず6問正解が必要になります。また回復が追いつかないため、HPリソースの不足が考えられます。強力攻撃は避けること、キュアが早めの回復に回る必要が出てきます。第二次になり邪神の攻撃力が上がったため、キュアは回復に専念する必要がでてくる場合もあります。 第三次ではパワー型が強力攻撃を連打するようになったため、HPリソースの管理は慎重に行いましょう。 第三次ではパセリ補正有りパワー4の場合は全員が「ため→強力攻撃→強力攻撃」(もしくは「強力→ため→強力」)の順で行えば3ターンでの撃破が可能ですが、一人でもそれに従わなかった場合や邪神の攻撃によるダメージが大きくなると一転して討伐が困難になります。 「パワー3人・アシスト1人」等キュアがいない場合強力攻撃をするかどうかは慎重に判断しましょう。場合によっては攻撃2段階上昇→通常攻撃の方が良い場合もあります。 「アシスト4人」「アシスト3人・キュア1人」など攻撃リソースが不足する場合攻撃力不足のため24問以内に倒しきれない場合が出てきます。アシストのAP増加で攻撃チャンスを増やしつつ、キーボード形式やその他何かしらの手段で連絡を取り合うなどして無駄な行動が発生しないようにする必要が特に出てきます。 特にアシストはAP増加したあとの戦略が重要となる。光の呪縛のダメージは邪神のHPが多いほど効果は高いが邪神の自動回復があるので過信は禁物、かといって邪神にターンを回さないようにAP吸収ばかりするとダメージ不足で倒せない事も考えられる。時には通常攻撃やHP吸収で適度にダメージを与えていくことも必要になる。 【通常攻撃ダメージ表一覧(仮)】 第一次:ダメージ幅は+20%、攻撃アップダウンで、パワーは±4、キュアは±3.33(10/3)、アシストは±2.66(8/3)変化する。 通常 攻撃力アップ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 パワー 44~52 48~57 52~62 56~67 60~72 64~76 68~81 キュア 33~39 36~43 40~48 43~51 46~55 50~60 53~63 アシスト 22~26 24~28 27~32 30~36 32~38 35~42 38~45 PASELI 攻撃力アップ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 パワー 56~67 60~72 64~76 68~81 72~86 76~91 80~96 キュア 43~51 46~55 50~60 53~63 56~67 60~72 63~75 アシスト 30~36 32~38 35~42 38~45 40~48 43~51 46~55 第二・三次:邪神HP増加に伴い基本ダメージ量10ポイント増加。ダメージ幅は+10%に修正。 通常 攻撃力アップ -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 × × × PASELI 攻撃力アップ × × × -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 パワー 54~59 58~63 62~68 66~72 70~77 74~81 78~85 82~90 86~94 90~99 キュア 43~47 46~50 50~55 53~58 56~61 60~66 63~69 66~72 70~77 73~80 アシスト 32~35 34~37 37~40 40~44 42~46 45~49 48~52 50~55 53~58 56~61 キュアの攻撃力上昇の場合は自身を含め延べ12~14回、パワーの攻撃力二段階上昇の場合は自身で8~9攻撃して初めてかけない場合よりかけた場合が上回ることになるが、邪神が使ってくる攻撃下降の影響もあったり、攻撃回数が直接的に減少し結果的にターン数の減少に繋がる可能性があったりするため、必ずしもこの限りではないが、基本的には効果は非常に薄い。 状況判断 メッセージや光の呪縛の減少量を加味して最適なコマンドを選択しましょう。 邪神のHPや残り問題数次第では、暗黒の波動でのリセット、ステータスアップを無視した攻撃のほうが懸命な場合もあります。特に2回目のメッセージでは残りHPが200前後です。邪神のHPを0にすれば勝利ですので、通常攻撃(HP吸収)や強力攻撃(HP残量には注意)を惜しまずに使用しそのまま押し切った方が良いと言えます。 APのチャージ量にも注目しましょう。生徒側のチャージ量が、ほぼ満たされている(残り1~2ドットほど)がチャージ完了していない(MAX表示がない)状態かつ、邪神側のチャージ量は8~9割、という状況がたまにあります。このような状況はAP増加×3の状態で、チャージなしから長考し3人正解するとなることがあります。 この状況で解答を行うと、それによって邪神側のAPがチャージされMAXになる可能性が高いです。しかし逆に見ると「誰も解答しなければ、邪神側のAPはほとんどチャージされずMAXにならない」と言えます。 つまり「この問題で邪神側のチャージが完了する可能性が高いが、生徒側は時間経過でも20秒以内にチャージを完了できそう」という状況ならば、生徒側のチャージが完了するまで誰も解答せずに待つ、という手段もありえます。全員が回答する前に生徒側がチャージ完了した場合は、正解・不正解どちらでも全く同じになります。つまり難問ほど効果が高くなります。 ただし、目測を誤って生徒側がチャージ完了できなかった場合、最低1人は正解できなければ生徒側は行動できません。 なお、邪神のチャージ量が少ない状況でこの手段を取るのはあまり得策ではありません。そのような状況では、やはりなるべく早く解答し邪神のAP増加を防ぐべきです。連想やエフェクトなど長考せざるを得ない形式の場合、自然とそうなってしまう事も有り得ます。その場合も双方のチャージ量を見て解答を確定するか否かを判断するのがベストと言えます。 成功すれば先攻を取れるので、邪神AP減少・AP吸収を行えばその回の邪神の行動を防ぐことができます。実は生徒側が先攻を取れるのは、時間経過によるチャージによってチャージが完了したケースだけです。 その他 開催(予定)の邪神封印戦 究極決戦!金剛邪神襲来! 開催期間:2015/03/02(月)10 00 ~ 2015/03/15(日)23 59 これまでに開催された邪神封印戦 公式ページお知らせも参照 第一次邪神封印戦 開催期間 2014/08/01(金)10 00 ~ 2014/08/14(木)23 59 第二次邪神封印戦 開催期間 2014/09/22(月)10 00 ~ 2014/09/30(火)23 59 第三次邪神封印戦 開催期間 2014/10/23(木)10 00 ~ 2014/10/31(金)23 59 新たな邪神襲来 紅玉邪神封印戦(スポーツ)開催期間:2014/11/24(月)10 00 ~ 2014/12/07(日)23 59 紫宝邪神封印戦(理系学問)開催期間:2014/12/08(月)10 00 ~ 2014/12/21(日)23 59 天青邪神封印戦(アニメ&ゲーム)開催期間:2014/12/22(月)10 00 ~ 2015/01/04(日)23 59 翡翠邪神封印戦(芸能)開催期間:2015/01/05(月)10 00 ~ 2015/01/18(日)23 59 EVIL WEEKS 七邪神連続襲来 紅玉邪神封印戦(スポーツ)開催期間:2015/02/02(月)10 00 ~ 2014/02/03(火)23 59 紫宝邪神封印戦(理系学問)開催期間:2014/02/04(水)10 00 ~ 2014/02/05(木)23 59 黄玉邪神封印戦(ライフスタイル)開催期間:2014/02/06(金)10 00 ~ 2015/02/07(土)23 59 天青邪神封印戦(アニメ&ゲーム)開催期間:2014/02/08(日)10 00 ~ 2015/02/09(月)23 59 琥珀邪神封印戦(社会)開催期間:2014/02/10(火)10 00 ~ 2015/02/11(水)23 59 翡翠邪神封印戦(芸能)開催期間:2015/02/12(木)10 00 ~ 2015/02/13(金)23 59 瑠璃邪神封印戦(文系学問)開催期間:2015/02/14(土)10 00 ~ 2015/02/15(日)23 59 邪神封印戦戦績ランキング 公式サイトのランキングへのリンクは「こちら」 通常 順位 第一次 第二次 第三次 金剛邪神 1位 203470Pt 82080Pt 207710Pt 170830Pt 10位 101020Pt 50170Pt 108200Pt 83320Pt 50位 64330Pt 33180Pt 70520Pt 50880Pt 100位 50950Pt 23400Pt 52750Pt 37650Pt ジャンル別 順位 紅玉 紫宝 天青 翡翠 1位 283020Pt 511670Pt 404550Pt 420340Pt 10位 154990Pt 287980Pt 201360Pt 225670Pt 50位 104040Pt 170160Pt 115830Pt 141620Pt 100位 80150Pt 131670Pt 92150Pt 91790Pt EVIL WEEKS 順位 紅玉 紫宝 黄玉 天青 琥珀 翡翠 瑠璃 1位 61390Pt 118550Pt 88720Pt 90840Pt 99390Pt 104710Pt 122310Pt 10位 31890Pt 66040Pt 60680Pt 50710Pt 62790Pt 45100Pt 82520Pt 50位 20050Pt 35490Pt 31450Pt 24020Pt 37150Pt 23390Pt 51950Pt 100位 13130Pt 24690Pt 23690Pt 18730Pt 27330Pt 17390Pt 33830Pt